会员制的历史太长了,在现实生活中太普遍了。我将跳过这里,仅描述会员系统本身的优势。 ——增加用户的离开成本(churn),降低用户的决策成本(payment)。
通俗地讲,假设附近有两家超市,位置相似,规模相同,顾客在其中任何一家都有可能购物。从长远来看,两者的收入几乎是一样的。但是,当一家公司推出了会员制,有折扣积分等一系列“特权”,顾客自然会集中在有会员的超市,同时积分会越来越多,不会愿意去其他超市消费。最终,这家超市的规模还会继续扩大。扩张。
腾讯就是这样一个“超市”。 2000年,腾讯推出QQ会员,这是国内互联网公司的首创,当时腾讯成立仅两岁。注意,现在的QQ会员也叫超级会员,但跟现在的“超级会员”打法没有任何关系。相反,新月成员在表现上更接近于超级成员。
会员制促成了QQ的成功,也为腾讯成为未来的大型游戏公司奠定了基础:中国最大的社交关系链,而这条关系链也逐渐成为腾讯真实而未知的“超级网络” “ 将来。如今,手Q、微信、影宝形成的海量数据和渠道“铁三角”,也是腾讯手游业务持续增长的保障。
仔细想想,我们会发现,在2018年之前,游戏行业除了腾讯之外,没有一家公司建立了自己的超级会员体系,最多只能称为“账号体系”。腾讯在游戏行业的崛起绝非偶然。即便进入手游时代,腾讯仍继续通过代理分销、QQ账号登录、微信登录等方式,将其他厂商的产品纳入自己的“超级会员”体系,丰富用户生态。
从形象上看,超级会员本质上是会员的升级形式。在功能上,会员吸引流量,超级会员留住流量。
其余厂商不“贪”腾讯庞大的用户生态,却一直饱受壁垒之苦高,不是一个好的切入点。去年,电商平台成员与视频网站的大力整合运动带来了启示。
《都市快报》做过一个统计,如果你买了市面上所有的主流会员服务,一年要花5000多元,会大大影响你的积极性。为解决电商平台、视频网站过多,玩家经常重复付费,导致付费意愿下降的问题,一些互联网厂商开始考虑“组团”,整合会员资源,激发用户的消费欲望。
连接淘宝、天猫、优酷、饿了么的“88会员”是内部整合。京东和爱奇艺的联名成员,腾讯视频和喜马拉雅的联名成员,都是外部整合。股份投资,多重权利。
对于游戏厂商来说,超级会员也成为了建立自己用户生态的契机。网易游戏超级会员基本覆盖自己的产品,属于内部整合;覆盖大量合作产品的小米游戏超级会员是对外整合的。不管是哪一个,都打算建立自己的用户生态,加强自己的分发能力。
超级会员的价值还在于培养用户的付费习惯,探索基于订阅的商业生态系统的可能性。腾讯隐形的“超级会员”制度虽然难以撼动,但不收费。事实上,订阅会员制在单个游戏的商业化体系中已经证明了它的价值,并逐渐被平台渠道所重视。
比如通过“通行证”站在海外手游榜首的PUBG Mobile,月收入超过8000万美元;亚马逊,最成功的会员制电商平台,2018 年 4 月宣布 Prime 会员数量突破 1 亿,按每月 12.99 美元计算,仅亚马逊 2018 年的会员收入就超过 150 亿美元。
随着会员制模式逐渐向游戏行业蔓延,并被更多游戏厂商采用,再加上未来云游戏的订阅费,游戏行业折扣即将迎来新一轮变革,迎接第三主流买断后的商业生态,免费。