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十年后更好玩的《泰拉瑞亚》自成一派的世界观,错综复杂的故事线

时间:2022-03-31 10:28:41 来源:NC游戏网 作者:

新发布的《泰拉瑞亚》国服手游新版已经公布发售日期,将于9月28日登陆TapTap和App Store。新国服版将采用买断制,无内购,首发优惠将低至12元。

国服心跳版将同步手机国际服最新1.4版本,支持8人在线,免费提供国内官方服务器在线支持。

十年后更有趣的《泰拉瑞亚》

十年可以把天真的孩子变成帅气的少年,让小树苗长成参天大树,也可以让游戏从默默无闻走向名利天下。十年本身就是一种成就,无论是生活还是工作,都有自己独特的十年谱。对于《泰拉瑞亚》来说,十年弧线并没有特别耀眼,但依然是独一无二的。来形容这款游戏的十年历史,我只能用最平淡也最有意义的一句话——可玩性。

(泰拉瑞亚主视觉)

不是 Minecraft 的 2D 版本

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泰拉瑞亚的可玩性如何?游戏有自己的中文百科全书。具有这种区别的游戏包括魔兽世界、我的世界和巫师 3,以及十年前同时推出的上古卷轴 5、刺客信条:兄弟会和使命召唤。 : 现代战争3。

和这些一起出道的伙伴相比,《泰拉瑞亚》在观感上似乎少了几分风骚。但十年过去了,《泰拉瑞亚》在没有推出多代克隆的情况下存活了很长时间,其火爆程度从它的模仿者中就可以看出,《starboud》、《生命迹象》、《Junk》、《Jack》……随着这份榜单的延伸,《泰拉瑞亚》的受众还在不断增长,它的目标对手也不再是那些一起发布的作品,而是自然而然地变成了《我的世界》这样的游戏。

《我的世界》对《泰拉瑞亚》的影响一直备受关注。早在发售之初,《泰拉瑞亚》就被冠以“我的世界”的“2D版”,两者确实有很多相似之处,比如都拥有浩瀚无双的游记。玩世界,主角们在不解释前因后果的情况下,投身于这个世界。

两者都有沙盒机制,可以合成各种材料,进行各种探索,都让主角不断变强,挑战更高难度。敌人和环境的游戏流程。这种相似性使得关于《泰拉瑞亚》的标签几乎总是贴在《我的世界》的一个子集上,哪怕只要涉及到像素和沙盒的讨论,《泰拉瑞亚》和《我的世界》似乎永远是一种必须的社交货币被提出。

但在深度体验过这两款游戏的人心目中,他们永远不会根据这些相似性得出两款游戏的核心相似的结论。就像《巫师3》和《上古卷轴5》一样,虽然经常被拿来比较,但有经验的玩家都知道,两者是完全不同的游戏类型。这也是为什么《泰拉瑞亚》在发布后不久就取得了2000万+的销量。其自带的flash基因,让这款游戏成为独一无二的作品。

(泰拉瑞亚中的“爬行者”套装)

自己的世界观,错综复杂的故事情节

《泰拉瑞亚》和《我的世界》最大的不同,我认为是世界观。

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《我的世界》的世界观是巨大的,庞大到从官方的角度来看,游戏甚至没有一定的世界观,大部分玩家只能靠自己的大脑。 《泰拉瑞亚》显然不同。游戏清楚地表明,世界的存在是“上帝”的作品,并且因为上帝的实验,诞生了各种生命形式。甚至是一个以多元宇宙为背景的世界。

其中,世界以腐蚀、鲜血、神圣为代表。腐化在《泰拉瑞亚》的世界中可视为邪恶力量,神圣可视为正义的一面,血脉不正也不邪恶。本身。

不过随着游戏的进行,玩家会逐渐发现,这三种力量并非截然不同,而是相互交织。如此复杂的设定,让《泰拉瑞亚》的世界观更加鲜明、宏大和微妙。冒险绝不是单程旅行,而是多线程探索。

世界观的不同也决定了《泰拉瑞亚》和《我的世界》中的NPC有着截然不同的功能和表达方式。

虽然《我的世界》中的 NPC 不能说是可选的,但无论从类型还是内涵上,它们都与《泰拉瑞亚》不同。 《泰拉瑞亚》中的NPC不仅起到“提示进程方向”的工具作用,还具有补充和澄清世界观的作用。简单来说,NPC 不仅会告诉你“该做什么”,还会告诉你“为什么要这样做”和“不这样做会有什么影响”。

需要提醒的是,上述NPC的丰富维度在泰拉瑞亚中并不是直截了当,而是蜿蜒曲折,对其真正内涵的探索还要靠玩家的细心和耐心。比如即使同一个NPC住在不同的房间,对话和态度也会发生变化,NPC会互相拜访,互相交谈,从而给玩家新的线索和视角。考虑到这个特点,《泰拉瑞亚》中的NPC在游戏意义上更加“正宗”。他们有自己的语言和行为逻辑,这也正是由于《泰拉瑞亚》复杂的世界观。一种化学反应。

丰富的NPC属性进一步影响游戏,体现在“建造”系统上。泰拉瑞亚似乎与 Minecraft 面板的构建方式相同,但含义却完全不同。 《我的世界》本身就建立了偏见的行为,通过建立累积的成就感,更接近于《牧场物语》等模拟经营类游戏。 《泰拉瑞亚》的建设还肩负着让玩家获取线索、推进进程、探索世界等更立体、更复杂的功能。

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比如《泰拉瑞亚》的建筑特色之一就是“满足NPC的要求”,NPC只会呆在符合自己要求的建筑里。联系NPC信息是解锁世界重要线索的功能。不难发现,《泰拉瑞亚》的构建其实更侧重于“游戏内交流”的属性。从游戏的目的来看,我们会发现虽然《泰拉瑞亚》的建筑是2D的,但它的意义正义是多种多样的,甚至可以说是连接角色、世界、玩家的关键一环。

这些元素在《泰拉瑞亚》中相互渗透、相得益彰,因此游戏在兼顾“建筑师”和“收藏家”的同时,更注重其独有的特性——“探险家”。如果一定要找一部标杆作品,那就是《我的世界》,我觉得说《上古卷轴5》更准确一些。

正如很多评论所说,《泰拉瑞亚》更像是一款“沙盒外壳中的恶魔城”——的确,在《泰拉瑞亚》的像素化构建与沙盒世界观感的关系中,最底层是RPG元素以其浓郁的味道。

克苏鲁皮肤和反英雄核心

今天的主流PRG大致可以分为日系和美系两种,《泰拉瑞亚》两者兼有。 “勇者成长,渐强”的明显语境,也有美式RPG所擅长的“自由选择,节奏灵活”的机制策略。能够做到这两点的一个重要原因是泰拉瑞亚是一个关于克苏鲁神话的故事板。

克苏鲁的主题通常可以归结为“在强大而神秘的力量的召唤中逐渐陷入疯狂”,其相关元素随着“泰拉瑞亚”进程的进展像大幕一样逐渐拉开,依次展现在玩家面前。

在《泰拉瑞亚》的世界里,玩家不仅会遇到“克苏鲁之眼”boss和克苏鲁鱼,还有最喜欢的“邪恶大脑”和“肉山”,更何况很容易让人联想到“月亮”克苏鲁怪物的领主”。这些克苏鲁风格的怪物图像,结合克苏鲁风格的游戏文字,让泰拉瑞亚的冒险更加神奇,游戏体验更加严肃和风格化。

(泰拉瑞亚克苏鲁BOSS“月亮领主”)

随着克苏鲁故事背景版的抹黑,《泰拉瑞亚》中“勇者成长”的故事脉络将变得比其他RPG更为独特。如果说其他RPG的英雄们“在拯救自己和伙伴的过程中不断变强拯救世界”,那么《泰拉瑞亚》的英雄们“不变强,陷入更大的阴谋,无法自拔。”到了故事的结尾,玩家会发现《勇敢者》的概念本身发生了质的变化。

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鉴于剧透的危害,这里不便多说。但其实从游戏中期开始,就已经有很多关于这方面的暗示了,相信细心的玩家也不会错过。总的来说,传统RPG的“勇敢”套路完全不适合描述“泰”“拉瑞亚”,因为“泰拉瑞亚”英雄故事的核心其实是反英雄。这个故事的核心是《泰拉瑞亚》在叙事层面采用的“碎片化叙事”。在一些讨论中,支离破碎的叙事在某种程度上成为了叙事能力不足的遮羞布,仿佛真的只是“撕碎”让玩家看到故事。”

其实关于碎片化的叙事,我个人认为一定有一个大前提,那就是完整而严谨的故事逻辑。碎片化叙事的特点是适当的留白,促使玩家主动拼凑故事情节这两点在《泰拉瑞亚》中得到了完美体现,其中故事和人物层面的各种“思与恐”是最好的体现。比如,为什么理发师会被绑在蜘蛛洞里?哪里来的这么多NPC?粗鲁的护士和军火商是什么关系?为什么巫毒娃娃可以掉进熔岩中召唤出守护世界的封印

(巫毒娃娃被扔进熔岩中召唤Boss)

以上种种问题,以及由此产生的种种猜测,在《泰拉瑞亚》的世界里反复出现,但如果只是停留在猜测,没有完成故事谜题,那么《泰拉瑞亚》的碎片化叙事就不会存在。形成一个封闭。对应很多猜测,恰恰是《泰拉瑞亚》中“事件”的叙事体系,从类型上分为随机事件、召唤事件、季节性事件。这些事件大部分都会对上面给出建议 猜测答案,即使答案有时不是唯一的,甚至让人很难意识到是答案,但这个功能是配合克苏鲁的故事背景板和反英雄故事的核心,就是《泰拉瑞亚》的组合。自从以个人特色完美诠释碎片化叙事手法

也就是说,《泰拉瑞亚》的碎片化叙事既有严格的故事逻辑,也有微妙的空白。因此,对于玩家来说,“逐步改正正确解法”的感觉就更加美妙了。

脑洞大战

相对于神秘的克苏鲁元素,泰拉瑞亚在操作层面上感觉更直观,其根本就是传统的ACT,即玩家需要在试错的基础上不断修正操作精度,才能打败敌人。

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也就是说,《泰拉瑞亚》在操作层面的难度曲线比较陡峭,玩家需要相应地适应和调整,一次操作绝非易事。这个特点在BOSS战中得到了充分体现。不管BOSS的属性和招式如何,玩家需要在折腾和转身的同时熟悉自己的技能,在保证输出效率的同时保持安全距离,反复练习建立肌肉记忆,然后一举获胜。

如果仅仅基于以上的“基本面”,那么《泰拉瑞亚》就真的变成了一个ACT,但游戏并不止于此。基本面背后的核心点依然是“建筑”和“装备”。这也与泰拉瑞亚中BOSS的类型和特点密切相关。因为boss的活动范围不同(有的在小范围内,有的可以跨越整个地图),招式也不同,甚至因为地形不同,对应地形中boss的威力也不同,而且与这些boss战斗没有绝对的安全。的例行公事。

在这里,《泰拉瑞亚》的“建造”关卡的特点就显露出来了。玩家可以在战斗中创造安全距离或安全空间,降低战斗难度。比如常见的玩法就是在BOSS之上搭建平台。作为出口时的安全跳板。一个更复杂、更微妙的方式是根据老板的特点建立各种“机关”。

比如对付一些速度极快但也自带闪光的boss,可以建立笼子机制将boss活活困住,或者打造类似于boss的“过山车”。该机制使BOSS的相对速度变慢。就算你没有接触过《泰拉瑞亚》,你也应该能够想象在这个时候扮演“卑鄙”的角色。亡灵/外来者的快感”。

我觉得《泰拉瑞亚》的战斗快感甚至可以和很多3D动作游戏相提并论。说白了,《泰拉瑞亚》是一款更加自由开放的《黑暗之魂》,好玩的程度完全取决于玩家的“脑洞”程度。所以《泰拉瑞亚》的人物养成不会受到套路的限制,养成系统值得研究。感觉更像是在实验室里做一个实验,而不是用一本策略书做重复而无聊的查询。游戏的乐趣更多来自尝试的过程,而不是结果。

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写在最后\n多种装备系统,有趣的战斗,巧妙的RPG元素,组合成泰拉瑞亚独特的沙盒游戏体验。游戏的主要版本已更新至 1.4。与之前的主要变化相比,增加了“大师”选项,为想要挑战更高难度的玩家提供了一个完美的训练机会。在NPC方面,增加了“幸福”设置。 NPC会对房间提出更高的要求,建造等级也会相应。难度也有所提升,让喜欢研究建筑的玩家有更多的用处。新的“复制”系统在使用和组织上大大提高了项目菜单的效率。

作为一款十年更新的游戏,《泰拉瑞亚》早就推出了移动版(继 PS3/X360 版之后),虽然在体验上还不能完全替代 PC 和主机版,但移动版也有随时随地都能玩的优势,尤其是像《泰拉瑞亚》这样需要大量时间和精力的游戏,应该不缺场景,需要碎片化的时间去玩。新鑫发布,将于9月28日重新登录TapTap和AppStore,这款游戏基于国际服务器最新1.4版本,应该可以弥补很多玩家在国服的遗憾。正好赶上国庆长假,很多人都会借此机会肝疼。

十年后,《泰拉瑞亚》也能长久保持新意。在不断打磨和可玩性的基础上,不断完善细节。玩这个游戏就像嚼橄榄,时间越长,味道越丰富,这种的乐趣。不仅体现在比赛中,而且还会在赛后甚至赛外出现,让人难以忍受。

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