说到童年回忆的经典游戏,可能每个人的答案都不一样。不过,即使很难调整,有一款游戏用“记忆”和“经典”两个词来形容,估计也很少有人会反对,那就是《植物大战僵尸》。和很多玩家一样,我在十年前就玩过这款游戏——当时大部分人玩的是盗版,我也不例外。我前段时间才在 Steam 上还了票。虽然Steam上正版没有中文,游戏体验不如直接翻译成中文的盗版,但《植物大战僵尸》在Steam国度的好评依旧如潮,可见这款游戏的魅力。《植物大战僵尸》这个游戏已经被很多人玩过了,规则极其简单——玩家在自家门前的空地上种植植物,依靠植物的不同能力来抵御来袭的僵尸大军。虽然后期的游戏场景已经发展到水池、屋顶,也逐渐加入了夜晚、雾气、地形等环境因素,但游戏的核心玩法一直很简单粗暴易懂。 Plants vs. Zombies 是一款老少皆宜的游戏,因此它的受众非常广泛。 《植物大战僵尸》的核心玩法是塔防,植物就是塔。但是它和传统的塔防游戏有一个非常明显的区别,那就是塔防游戏在设计上的“路径”——即怪物从出生点到玩家守卫的目标之间的路径,这个关键元素被极其大胆地简化,这使得《植物大战僵尸》在当时成为了一款非常另类的非典型塔防游戏。
那个时候,塔防游戏的发展其实是比较成熟的。作为塔防游戏的组成部分的怪物、防御塔和路径的“铁三角”基本上已经成为一种常规概念。这完全取决于这三者的多样性以及它们之间的关系。 《植物大战僵尸》采取了不同的方法,找到了自己的路。这种大刀阔斧的创新,也是它能够让玩家长久难忘,甚至成为一代经典的重要原因。在传统的塔防游戏中,塔的建造点在在怪物行进到目标位置的路径两侧,怪物在向目标移动的过程中会遇到路径两侧防御塔的攻击,怪物通常不会直接攻击防御塔。不同于传统塔防游戏中路径与建塔点严格分离的设计原则,在《植物大战僵尸》中,僵尸的行进路径与玩家种植植物的地方,即防御塔所在的位置完全吻合。建成。玩家需要在丧尸的路上种植植物进行防御,与丧尸正面交锋,丧尸也会对遇到的植物进行无情的攻击(ken)攻击(yao),是一种激烈的肉搏游戏体验战斗。自然,它与之前略显潦草的传统塔防游戏有着本质的区别。
不过,这种将路径与塔防建设点相结合的设计理念,并不意味着《植物大战僵尸》完全放弃了“路径”元素的设计。反倒是《植物大战僵尸》中路径设计的巧妙之处,甚至比传统的塔防游戏还要出色。在传统的塔防游戏中,“路径”设计的不同只代表怪物行进路线的不同;在《植物大战僵尸》中,不同场景对应的不同地形其实就是“路径”,游戏中的塔防元素。这个体现不仅简单到怪物的行进路线不同,而且与具体关卡的玩法和策略息息相关,甚至起到了增加玩家代入感的作用。比如夜间关卡的墓碑不仅会挤占玩家建造植物的空间,还会产生僵尸,需要用特定的植物墓碑吞噬者清理,而池子关卡的大部分植物都需要先种植浮萍种植。可以在水上生长。这种将关卡的环境与玩法紧密结合,最终体现在场景设计即路径设计上的做法,正是《植物大战僵尸》对塔防游戏中“路径”元素的创新精彩演绎。 ”。
如果说这两个的设计中规中矩的话,那么最令人兴奋的就是车顶水平了——由于车顶地形整体呈A字形,所以后排的直线攻击植物就像豌豆一样。攻击将是由于屋顶的坡度被前面的山脊挡住了,所以在这个关卡里扔西瓜、玉米、卷心菜等攻击植物会很厉害。这样的设计不仅符合现实,增加了玩家的代入感(虽然植物打僵尸的设定很魔幻,但并不代表这是一个与真实常识毫无关系的世界),而且通过对“路径”元素的理解。该设计增强了游戏的策略。在很多情况下,传统塔防的路径设计无非就是转五圈还是转六圈的区别。 《植物大战僵尸》在形式上将“路径”元素与塔防建设点相结合,实现了极简。同时结合游戏场景的环境设置,使其成为一个可以控制游戏策略的地形,反而让“路径”元素在游戏中发挥了更加突出的作用,非常有创意。当时的设计理念。
在植物大战僵尸中,不同的植物具有不同的能力。除了大部分植物攻击僵尸的能力外,还有一些功能性植物,比如向日葵,负责收集阳光——这是玩家在与僵尸战斗时唯一需要考虑的资源,对应夜间环境。阳光蘑菇;在水中,浮萍需要在浮萍上生长之前种植。这一切,虽然有近50种植物,但每一种植物的能力都是通过实战在一个关卡中向玩家介绍的。玩家有足够的时间学习。不仅如此,这一关解锁的植物往往在下一关中发挥重要作用,体现了关卡设计与游戏节奏相结合的理念。这样做的最大好处是,玩家可以通过实战深入了解这种植物的特性和用途,不仅对玩家起到引导作用,还可以让玩家以一种微妙的形式了解游戏的核心策略。进行循序渐进的了解——即根据不同关卡的特点和入侵僵尸的种类,有针对性地选择植物放置。没有无用的植物。战略是胜利的法宝。同时,由于游戏中的关卡难度设计非常流畅合理,玩家只需按照关卡的顺序通关,灵活使用各种植物,尤其是新解锁的植物。一般来说,不会有挫败感。当然,这并不意味着这款游戏完全没有挑战性。事实上,在所有玩家通关后,游戏才刚刚开始——因为有无尽的模式让玩家不断挑战自我,刷新纪录,而这也是最考验玩家策略的。性游戏。
对应植物种类的丰富,丧尸的种类也非常丰富。正如不同的植物有不同的能力一样,不同的僵尸也有自己的特技。路障和铁桶防御高,前期堪称大肉盾;小丑僵尸死亡时会自爆,造成区域伤害;撑杆跳僵尸可以跳过他遇到的第一个植物,依此类推。不过不同的丧尸也有相应的克制植物。比如磁性蘑菇可以吸走小丑僵尸的炸药箱,高坚果可以防止撑竿僵尸经过,让玩家可以有针对性地采取对策。丰富的僵尸和植物种类共同构成了游戏的策略体系,让玩家在不同种类的植物和僵尸之间的关系中找到对策,大大增加了游戏的可玩性和游戏策略的深度。当然,如果你觉得无尽模式或多周冒险模式过于紧张和累,《植物大战僵尸》也有多种模式的小游戏供玩家通关后无聊打发时间。最著名的是禅园。这款可以种花种田螺、收集资源(金币银币)、种大树(智慧树)的小游戏,给很多玩家留下了深刻的印象。甚至还有很多人为这个模式打开了修改器,可见这个模式的魅力。那个时候为了体验这个模式的乐趣,没有打开修改器,但是有空就打开游戏去禅园看看,浇花,杀虫,听音乐,捡金银币,用巧克力喂蜗牛,伴着宁静的BGM,确实很有禅意。可惜换了电脑之后就没有了。补票后没怎么玩,所以园子还没开,但每当想起盗版的《植物》在僵尸时代,给我印象最深的是充满佛教气息的禅园。此外,《植物大战僵尸》还有其他有趣的小游戏,可玩性也很强。这些从核心玩法发展而来的周边玩法,甚至毫无疑问地拿出来做成小游戏。僵尸水族馆、坚果保龄球,还有僵尸和植物结合的恐怖植物僵尸(植物的特殊能力结合僵尸的强悍体质,怕不怕就问了),这些有趣的小游戏往往能带给人与众不同为图案带来别样的幸福。
虽然《植物大战僵尸》很小,整个游戏只有几十M大小,但游戏的音乐真的很棒,我只能惊叹宝凯真的太认真了。很多人可能不相信。这么一个几十M的小游戏,BGM就多达29个!值得一提的是,这些音乐都是由 Laura Shigihara 一人创作的。这位拥有1/2日裔血统的美国音乐人还演唱了独立游戏大作《去月球》的插曲《一切都好》,以及Steam上另一款颇受好评的独立游戏《乐天》的全部BGM。这一切也是她一个人做的(准确的说,重原劳拉是游戏《乐园》的制作人,包括游戏BGM在内的整个游戏都是她的作品。在《乐园》的Steam页面上,开发商和发行商都是由 Laura Shigihara 撰写)。拥有这样的游戏配乐行业常青树,难怪《植物大战僵尸》的BGM质量如此之高。在《植物大战僵尸》中,不仅不同的环境场景有不同的BGM,而且Crazy Dave还卖货给玩家(这家伙是友好的邻居还是来发财的?我怀疑他就是这个人)被僵尸袭击)幕后,目的就是要趁机赚钱!手动狗头),玩家留在禅园等不同情况下也有贴合氛围的BGM。对于一款只有几十M的小游戏来说,体现了宝凯打磨游戏品质的用心。
在我眼里,虽然《植物大战僵尸》算不上什么大3A,也不是文化气息浓厚、情怀十足的艺术杰作,但在我心目中的名作中,它始终占有一席之地。 ,是一部带有美好回忆的经典之作。或许在某些人眼里,它只是一个脑洞(用植物打僵尸可能真的是史无前例的脑洞),甚至用今天的话来说是个沙雕味道的小游戏,但应该很少有人这么说。这是一场糟糕的比赛。在大作频发、赚钱游戏如雨后春笋般涌现的时代,还会有这么一款体积虽小但十年后仍被人津津乐道的好游戏吗?可惜不能指望《植物大战僵尸》的续集。这已经成为事实。不得不说是一大遗憾,但这也体现了《植物大战僵尸》的经典。