《爱丽丝与巨人》是一款典型的结合了DBG和Roguelite的爬塔游戏。它以独特的美术包装和号召人们关爱抑郁群体的理念受到众多玩家的好评。不过从其目前来看,核心玩法还存在不少问题,游戏内容还需要打磨。作为一部旨在呼吁人们关爱抑郁群体的作品,主人公被设定为一个名叫IRIS的女孩,用碎片化的叙事向玩家呈现她在生活中所承受的所有痛苦。这些痛苦有的来自同龄人的欺凌,有的来自父亲的不理解,还有的来自IRIS对生活的迷茫。由于主人公IRIS患有抑郁症,这幅作品夸张怪诞的艺术风格有着更深的意义。
对于患有抑郁症的梵高来说,他眼中的星空与普通人眼中的星空不同——在普通人的眼中,梵高的作品中虽然有宁静的村庄,但村庄上方扭曲的天空迷幻的星空,是他内心世界在外在世界的反映。同样的,在《爱丽丝与巨人》中,主角IRIS也患有抑郁症。夸张的艺术表演只是为了表现她内心的痛苦。游戏中要面对的敌人也叫心魔,所以这次登顶的艰辛旅程,正是IRIS寻求自我救赎的方式。不得不说,《爱丽丝与巨人》的题材和美术风格的配合堪称完美。结合碎片化的叙事方式,很容易让玩家对主角IRIS产生共鸣,从而达到了本作的主要目的,就是号召人们关爱抑郁症患者。这种兼具精美包装和高尚用心的游戏,确实很容易俘获玩家的心。
但是这款游戏的核心玩法,比起游戏的包装和概念来说,还是有些格格不入的。首先是DBG和Roguelite结合的爬塔玩法,太正常了。事实上,在这个细分品类中诞生了太多的独立游戏。 2019年Steam上特别多,堪称井喷之年。不过,真的只是好玩而已,没有几个,像《杀戮尖塔》、《月圆之夜》这样能保持高热度的也少之又少。既然不能突破,专注于自己的内容是个好主意,可惜,这项工作做得并不好。虽然作者称这款游戏为 Roguelike,但实际上它是严格意义上的 Roguelite。不同于Roguelike主角死后没有增益和成长,在这款游戏中,玩家可以在死后解锁新的内容来实现成长。从这点可以看出,笔者对前期玩家的死亡并没有持否定态度,甚至是更加鼓励的态度。
由于游戏中有大量的收藏元素,所以被称为“回忆”,相当于各种增益buff。每次开始前,玩家最多可以选择三个“回忆”进入游戏。 《回忆》的不同组合各有优劣,这其实是这款游戏可玩性的重要来源。但一般来说,一次冒险后能收集到的“记忆”非常有限,最多也就两三个,所以笔者大概希望玩家的体验路径是“进入游戏-死亡-解锁新记忆-使用新记忆进入游戏——体验力量成长——死亡——进入游戏”,通过这种螺旋式的成长体验游戏的乐趣。作者此举的目的是显而易见的。限制玩家体验路径的目的是为了防止游戏内容被过快消耗。说白了就是不能一下子通关,要慢慢反复玩。多玩几次,才能逐渐体验完整的游戏内容和乐趣。这个设计理念其实是值得商榷的,如果不把握,就会导致游戏体验的崩溃。虽然这部作品没有崩溃,但在我看来,它在崩溃的边缘反复尝试过。游戏的玩法就不多说了。类似于《杀戮尖塔》,但创新之处在于战场不再是一维的,而是扩展到了二维。怪物的排列是方阵的形式,前面的怪物被玩家消灭。后者将跟随起来。除了前排只能单次攻击的剑外,一个回合可以使用多把剑,一个回合只能使用其他卡之一。卡片不能回收。如果你少用一张牌,所有人都会死。因此,如果有必要,可以在主角升级时选择加卡而不是加BUFF。
不知道是不是因为极简风格,保持新鲜感。游戏过程中,对卡牌和怪物机制的描述有时会有一种不解的感觉,这让玩家在最初的几次冒险中难免会遇到。学费。当然,游戏中的恶意不止于此,很多怪物的效果也充满了恶意,平衡性非常堪忧。比如三头犬(设计灵感来自地狱犬),必须在一轮内同时杀死三只,以防止它被无限复活。虽然可以用AOE来对付,但是因为卡牌的数量是少一的,一旦这种怪物的位置比较棘手,玩家就得消耗大量的资源来解决,还要考虑怎么解决抵挡其他怪物。输出。这种通过无限复活消耗玩家资源的方式在游戏中并不少见。还有一个不是三头犬的怪物。这很不舒服。
更可怕的是,游戏中的查牌手段极其稀缺。有时候实时牌库的资源比较丰富,无法通过查牌快速补充手牌资源。这种困境往往是失败的预兆。游戏中的打牌机制是每一轮至少要打出一张牌,不能直接过关,这也很不爽,尤其是缺少过牌+所有牌都是一次性的。至于在游戏中点击左键选择手牌后,点击右键也会出牌的问题。多次误操作浪费一张卡或破坏宝箱是相当烦人的。从目前的游戏体验来看,我可能会给《爱丽丝与巨人》一个中庸的评价。虽然它的外包装和内在的思想内核都值得称道,但作为一款以DBG+Roguelite为核心玩法的游戏,游戏的可玩性是更重要的考虑因素。定量维度。