在游戏发行的早期,《无畏契约》受到了嘲笑,还发布了视频和截图,但现在测试已经开始,玩过这款游戏的人都对它印象深刻。这主要是由于游戏的良好体验,在早期,许多玩家会拿两件事开玩笑:图像和玩法。《无畏契约》的画面看起来不那么“高级”,更像卡通风格,这与国内玩家习惯玩CS等写实风格的游戏不同,但实际游戏体验会发现画面并不是玩游戏的障碍。《Fist》的第一款FPS游戏在视觉效果上并不惊艳,但它在竞争体验上做得很好。如果你熟悉FPS游戏,你可能会知道帧率对于游戏的公平性非常重要,并且会直接影响玩家对敌人的感知。在《无畏》中,128tick服务器将被广泛使用,并且已经在世界各地建立了服务器,以确保玩家可以在35毫秒的延迟下玩游戏。Fist Games的技术总监Dave Ellums解释道:“服务器的tick值越高,服务器接收到的角色位置就越接近它自己的位置,这对于射击游戏来说就更重要了,因为游戏是在几毫秒内决定的。”
这只扁虱进步了多少?一般来说,128tick服务器只用于主要的FPS事件,而CS: GO玩家通常只玩64tick。128tick在流畅性方面具有绝对优势,可以影响玩家对战斗情境的判断,这无疑进一步增强了游戏的竞争体验。其次,游戏的设计策略与《英雄联盟》类似。对玩家硬件的要求不高,降低了玩家的进入门槛,吸引更多玩家加入游戏。这也是为何这款游戏在封闭测试阶段受到众多职业玩家青睐的原因。在游戏玩法方面,许多玩家批评游戏“元素太多”,但事实上FPS+MOBA游戏并不多,《Fearless》便是其中之一“约”或实现了良性结合,有其自身特点。游戏玩法实际上更像CS: GO,因为杀死敌人仍然是基于射击,而技能的添加实际上让游戏更容易上手,就像《英雄联盟》对《DOTA》的影响一样。游戏中每个角色的技能都与烟雾弹、闪光弹、燃烧弹等投射物相补充,同时进一步简化了操作。
CS:《GO》的核心玩家必须深刻理解向固定路径的固定点投掷道具,这对于新手来说需要花费大量时间去学习和练习。在《Fearless Pact》中,角色的技能是直接自定义烟雾的位置,这使得游戏更加专注于进攻策略和射击技巧,同时让玩家在轻松进入的基础上体验竞争FPS的乐趣。当然,battle Royale方法在最近几年继续蓬勃发展,这也是《无畏契约》如此受欢迎的原因之一。在很大程度上,这款游戏解决了大逃杀的审美疲劳问题,而回归基本的竞技射击游戏玩法也重新唤起了玩家的兴趣。最后,所有部门都对这个游戏的插件系统持乐观态度。众所周知,FPS游戏的最大敌人不是类型竞争,而是作弊。在FPS游戏中,普通玩家和专业玩家都可以打开游戏。在FPS电竞圈,职业玩家打开游戏的闻屡见不鲜。另一方面,《Fearless Pact》在开始测试之前就宣布了其新的反作弊程序Pioneer,这种对插件系统的态度给玩家留下了深刻的印象。而事实上,该防插件系统在密封测试上就初见成效,共有9000名作弊玩家,并在国内腾讯背后,相信对插件的治理有一定的效果。