美术风格往往是第一次决定一款游戏的基本判断,而作为复古的武术手游,《我的侠客》在美术上自然是强硬的。粗糙的水墨画风格十分鲜明,加上华丽逼真的服装造型,乍一看能给人一种硬朗的剑客感觉。同时,既带有浓重的色彩的细腻感,人物绘画也特别细腻,在艺术方面不输一些二次元棋。这款游戏的UI是独一无二的。不太花哨,低饱和度的色调透出一种优雅洒脱的感觉。浓郁的水墨设计给玩家一种简单而不简单的感觉,并带有侠义的味道。除此之外,官方游戏还添加了很多逼真的设计。例如,游戏大地图上的场景是基于真实的地理位置。例如,开封在古代属于中原,就在地图的正中央。
开封的设计,包括布局和建筑风格,是基于北宋画家张择端的《清明上河图》。同时,古人记载开封:“黑瓦灰墙,肃穆肃穆”。因此,官场运用色彩,白墙黑瓦重叠,假山池塘中屋,富绿,石桥上河,以显示开封古城的丰富风格。场景的还原给玩家带来了一种深刻的替代感,仿佛真的“梦回到宋朝”。在人物设计上,当局增加了很多包含人性化设计特征的细节。例如,“冷血杀手”蓝硕荣的初稿与现在的版本有很大的不同,这位官员在最终稿中增加了许多细节来契合“杀手”的身份。可以说,《我的侠客》的成功带来的电魂是完全可以预测的。它并没有在传统武侠玩家和更年轻的新手之间挣扎求生。相反地,他们大胆地抛弃了休闲玩家,而专注于1%的垂直游戏玩家,结果便是游戏大获成功。
但是,抓住那1%的人心并不容易。首先,我们很难理解硬核玩家群体关键是,只有了解自己的喜好才能整合游戏方向,形成产品竞争力。徐说,在早期,通过接触玩家社区,他们分析了复古武侠游戏玩家的三个痛点:游戏太少,他们玩的时间不长,他们没有达到预期。然后他们结合游戏的方向和用户的痛点,细化整个产品的核心策略。最重要的是,要满足玩家的痛点。这就是让玩家喜欢游戏并提高留存率的原因。然后你需要进行迭代,但不要尝试着去接触新用户。“所以,一个垂直产品能够虏获1%的用户,就成功了一半。”徐mudian说。
但是,在看到清晰的定位给产品带来希望的同时,我们也不能忽视核心用户群偏小带来的一些弊端:操作不当更容易导致声誉崩溃,对内容设计的要求也会更加严格……但我相信,对于电魂做好了准备,最终能够成功驾驭这些“也能翻船”的浪潮。在众多精巧的细节设计中,不难看出充满激情的电魂。同时,游戏测试仅经历了几天就收获了玩家的一票认可,也是对电魂努力程度的视觉验证。垂直领域的游戏,往往需要更多厂商精心打磨。除了识别硬核玩家基础,理解游戏质量也很重要。正是电魂的充分准备促成了这一成功。GameLook相信,在《我的侠客》的努力下,后期的打磨会越来越容易,最终带给玩家一段剑客风格的史诗,延续当年复古剑客的神话。