《80 Days》是一部蒸汽朋克冒险游戏,改编自儒勒·凡尔纳的经典小说《80天环游世界》。你可以选择自己的冒险,在80天内环游世界。这是一个已经有完整故事的作品,如果我们懒得,我们可以在基于凡尔纳同名小说的游戏中复述故事。但我们不想这么做。我们开发了一种策略,让npc变得栩栩如生、身临其境,并与讲述特定故事相平衡。今天我们来谈谈我们的设计思路和策略,希望能对同行有所帮助。从根本上来说,如果我们能够创造一款带有许多优秀npc的游戏,那么我们便可以将原始小说改编成旅行模拟器,并且你也能够克服自己的局限性。
我认为当我们在写《80 Days》故事时,我们花了太多时间在主角的女朋友,主角的哥哥等人身上,因为我们想让他们觉得自己参与其中,我们害怕主角失败,我们不想让玩家感到困惑或经历失败。毕竟,谁希望玩家成为失败者?那似乎是对的,但我不这样认为。相反,我认为所有的胜利都是假的,真正的故事包含着损失、失败、痛苦和挫折。你还记得在《黑客帝国》中,史密斯告诉尼奥《黑客帝国》第一版非常完美,大家都很高兴。因为所有看似完美的模拟都会失败,所有人都会拒绝它们。
在游戏中,我们想和其他人一起玩,我们想和真实的人互动,我们希望其他人需要我们。过于关注成功的故事会给人一种孤独的错觉,就像在《楚门的世界》中,有一个男人想要逃离剧本为他安排的关系。他不想和完美的女演员劳拉生活在一起,而是和有真实情感的女孩西尔维亚生活在一起。为什么?《楚门的世界》中,人物都是真实的,但一切都是由电视制作公司安排的,似乎每个人都关心主角,但这是其中一些是错误的。在游戏中,主角往往不是真人,因为他们拥有某种神秘的力量和使命,能够解决所有问题。
事实上,如果你去一个电视节目,你会发现我们的故事可以告诉是非常有限的,只有这么多人物和主题,您可以探索,如果房子是一个模型的主要人物在电视上,你可以看到电视的限制,你可以看到游戏的限制。许多游戏是对等的例程,把所有的注意力集中在主导作用,提高他们的意识,然后使用不同的故事和主题,不断创建重复的,因为我们将错误的主题为主要方式的多样化,我们需要知道,玩家的感觉,事实上,一种效果,它不应该被视为一个需要处理的目标。让我们谈谈《80天》是如何处理主角和npc的。在《80天》中,被动说话的角色从来不是匿名的,我们不会让他们太普通或太强大,因为他们,我们实际上在游戏中有一些限制,比如npc问你问题,我将问你一些关于它的问题。我们提醒玩家社会和文化限制,npc与主角讨论计划,但不让npc为玩家做决定。