在游戏中,故事是基于情境而具有持续意义的建筑结构,而游戏玩法则是创造体验并形成玩家在游戏中的行动或行为的构建块。你通过思考这些时刻,通过与他人讨论这些时刻,赋予这些时刻意义,这就是故事。然而,你对游戏故事的感知可能会受到主要故事情节的影响,如果我给你一个《魔兽争霸》的故事,你的其余体验将与之前的游戏类似。我们都玩过很棒的线性故事叙述,不管你是否注意到,这就是游戏创造者的意图。当你注意到故事与体验相冲突时,它便会破坏沉浸感,但许多人并不在乎为何游戏会让人觉得不对劲。
冲突是如何平衡作为游戏框架的主要故事,同时处理严重偏向玩家的故事,这实际上是生存游戏的基本体验。在《长夜》中,玩家在许多关卡中体验故事,每个关卡都有不同的叙述方法支持,这些方法共同构成了你在游戏中看到、听到、做和感觉到的一切。在我们的游戏中,玩家花了90%的时间走路、管理资源和使用不同的策略生存。我们所做的一些事情便是切断玩家对不同故事的体验,如沙盒与故事的对比,这可能会让玩家觉得这与他们的预期相反。它指的是玩家所看到的内容,包括游戏美术方向、环境设计等,所以随机发生的资源、任务等能够提供给玩家一种即兴的叙述。
世界故事是最普遍、最反经验的,玩家倾向于直接进入游戏,不加思考地探索游戏。每个人都看到了更多的外观和感觉,当然,有时你会觉得世界是有个性的。一个经典的例子是第一季中的弥尔顿地区。你可以说它孤立落后,或者它是一个18世纪或19世纪早期的小镇,因为你看到的所有电线和太阳能电池板汽车是那个时代的特色,对于那些注重细节的人来说,它们能够创造出游戏世界的意识,并将你带入游戏世界中去发现更多秘密。结合玩家在游戏中的行为,玩家对游戏机制、UI的控制或操作,以及他们在游戏中做出的决定都会影响玩家体验。系统故事是那些与游戏互动的难忘时刻。
每个玩家可能都会对暴风雪印象深刻,在暴风雪中,你会突然看到一个小木屋或教堂,因为你被冻死了。这些即兴的故事不同于传统的戏剧,它们正是你想要看到的。游戏系统可以控制这些时刻,就像发行商可以控制何时发布小说页面一样。但玩家会为这些机制所带来的情境带来许多意义。以下是玩家故事的定义:这是你在世界和系统故事层面上得到的故事,玩家可以使用他们的直觉,他们对进入游戏世界之前可能发生的事情的感觉,并使用这些信息来指导他们在游戏中的体验。一旦你通过行动和UI与系统机制进行互动,它们甚至可以在游戏世界中被看到,玩家就会觉得自己能够影响游戏世界的运行方式,而系统也能够影响他们的选择。这是一种刺激和反应性的行为,使每一次互动都更具沉浸感。通过这种方式,玩家会对游戏和游戏中的互动产生强烈的归属感,觉得自己在塑造游戏世界,并在这个过程中创造自己的故事。
对于某些玩家来说,他们自己的故事是游戏叙述中最重要的部分,比开发者所创造的任何内容都更强大。主要的故事是一个完全不同的故事,这是一个游戏开发者创建的结构连接游戏的游戏世界,它遵循传统的路线,就像一本小说或电影,在主要故事从外面带来的,而不是自然发生在游戏世界中,对于一些球员首先,主要故事会影响个体故事,因为在大多数游戏中,主要故事决定了整体故事。这可以通过支持玩家选择,然后让这些选择对主要故事产生有意义的影响来缓解。有些rpg可以做到这一点,例如允许玩家跳过主要故事,专注于自己与游戏的互动,许多开放世界游戏也是如此。