《我来自江湖》已在 Steam 上发布。Steam页面上这款游戏的类型非常复杂,包括冒险、角色扮演、策略和模拟管理。乍一看,很难让人们理解这款游戏的内容。但是,一旦进入游戏,这种问题就可以轻松回答。文字说明大,图片少……《我来自江湖》 一款基于武侠MUD的游戏。它基于的原因是MUD中的M指的是multi。严格来说,只有网络游戏才算是MUD,而《我来自江湖》是一款单机游戏。MUD 是一种非常古老的游戏类型。在中国,最早的MUD游戏《北大侠行》于1996年发布。也是最早的网络游戏。没有屏幕或 UI。玩家必须输入命令来控制角色,游戏只能解释。以文字的形式,玩家周围、环境、人物发生了什么变化。《北地大英雄行》中发生的战斗这种文字交流可能给玩家留下了深刻的印象,但原版的英文MUD游戏《多人地下城》已经换成了“文字网游”。在那之后,连网游都不必了。当玩家看到一款使用文字显示游戏内容的游戏时,他们称之为 MUD。文曲星的《英雄传》也有图,算是MUD游戏。
《我来自江湖》有鼠标UI(而不是输入命令),不是网络游戏,但游戏的核心仍然是MUD风格。 :将游戏内容用文字呈现给玩家。
语言化游戏内容听起来像是一个过时的概念。 20世纪下半叶的网络游戏大部分都是MUD的原因是当时的计算机图形处理能力太低,甚至华丽的照片和视频都无法显示。用文本替换图像是一种方便的方法。
这不是唯一的原因。 《大北大侠传》还有近千人在线,手机和PC不断涌现出“怀旧”无法解释的新MUD游戏。实际的目前,MUD的主要玩家群体不是70后玩《北京大侠行》,而是像主流游戏一样,有80后和90后的玩家。
MUD与其他游戏最大的区别在于表面上是“口头表达”,但本质上是文字背后的无限扩展性。
《我来自江湖》的开场是典型的武侠小说风格开场。原本,到处都是尸体,还有一些人物,是由宗门内修炼武道的玩家控制的。
最近,我多次看到这个开幕式。但与《我来自江湖》不同的是,MUD的高自由度体现在这个固定的开场上。
当然,作为一名普通玩家,我习惯于点击我可以点击的每一个按钮。于是,在我的控制下,这几个在灾难中幸存下来的宗派弟子,砍掉了不知为何死去的同学的脑袋,把脑袋塞进背包里,立刻就看重了很多善恶,我失去了它。
我在游戏之外也很困惑。当被问到为什么要斩首一个同学时,我只能回答“因为我可以选择斩首”。善恶的价值都失去了,所以我当然想研究一下背包头是干什么用的。
结果是你可以吃你的头,吃完一天就觉得恶心。这是 MUD 自由的微妙体现。一个普通的RPG游戏就像契科夫写小说,开头是枪,结尾是枪。在游戏中这样做并没有错。如果 MUD 不适用,玩家可以做某事的原因是玩家实际上可以做到。是否有任何规则可以实际管理它?我是不是砍了我心爱的师兄的头?至于玩家能做什么的意义,MUD游戏本身并不在意,只有玩家自己能找到意义。就像砍掉同学的脑袋吃掉一样。从游戏玩法的角度来看,它没有意义,但从角色扮演的角度来看,它不一定有意义。我这样做是为了不让它被斩首。故事:“一样已经极端的道格辰基在被杀门的时候非常难过,无视搭档的阻挠,因为他砍下死去哥哥的头,咀嚼吞下才完成。复仇发誓要成为弟弟的一份子。
当然,我会在一分钟内完成这个故事,但谁能说这不是真的呢?更重要的是,我看到了阴险狡猾的食人族角色和沉默寡言的人。 ,这符合我的故事,是上帝的旨意!
当然,我不认为这真的是巧合,也不是上帝的旨意。重要的是玩家是所有者。最终的故事需要保持一致,因为游戏想要根据不同的游戏内解释创建一个故事。我忽略了独孤正奇的“幸福”,因为它太难解释了。为什么悲伤和愤怒是决定性的?寻求复仇的人是幸福的(其实这是难度较低的游戏提供的一个buff)。
MUD 的自由度不取决于游戏中地图的大小。也就是一个事件或任务的巧妙程度,或者剧情中的文字数量,而是基于几行文字背后巨大的联想空间和人类玩家的无限想象。 《太武画卷》和《十字军之王》都由此展现了游戏的自由。让世界变得更美好,尽可能将玩家理论上能做的所有事情都融入到游戏中,剩下的故事交给玩家。 ..
核心乐趣差不多,但《我是江湖人》和《太子》《我的画卷》在玩法上差别还是挺大的。在《太武画卷》中,玩家控制太武本身的永远是。村庄的建设和宗派的参与都是以太武的角色为基础的,但“我来自江湖,宗门一出现,玩家就占主导地位。这是一个模拟业务,例如:就像游戏一样。”边缘世界”或“缺氧”。
《我是江湖人》不鼓励玩家一直宅在家种地。武术有生产,一旦用尽了,就必须去其他城市买地,才能继续生产。
在武侠玩法上,《我来自江湖》是一款比较轻的放置类游戏。角色被安排工作后,他们自己完成。这是安置游戏的棘手部分所以,安置期间没什么可玩的,《来自江湖》就没有这样的烦恼,安排好之后,弟子就可以出去了。此时玩家操作移动弟子在游戏大地图上移动。游戏它立即变成了一个开放世界的RPG游戏。
至于游戏地图,整个《我来自江湖》的地图都是开放无缝的,当然也得益于MUD的文字特性。巨大的无缝地图,加上漂亮的动态事件,仅用文字就可以创造出真正的河流或湖泊感觉。这个道理并不代表它和金庸古龙武侠小说中的江湖很相似,但我想,如果中国古代有这样的江湖,应该是这样的。
骑士也可以用武功来取缔他们,做错事,善待他人,配合政府。这当然是很多武侠游戏的设计。 《我来自江湖》的真相在于,游戏本身并没有为游戏性或价值偏好创造矛盾的设计。
举个简单的例子,新兴村永远是最容易被玩家下毒的地方。这是为了防止玩家欺负新兴村NPC,即使他们被允许。游戏还加入了各种软限制自由杀戮。成熟的RPG玩家都知道,新手村NPC是打不死的。如果他们的层次很高,他们对整个世界都是敌对的。
仔细想想,这是完全不可能的。很多新手村只是普通的村子,与外界接触的很少。 《我来自江湖》在这方面做得很好:我想了想,终于把档案存了下来,“一个真正的新手村新城”。镇长之后,他发现自己是一个普通的老者,战斗力极低,正如文中所描述的那样。我太邪恶了,我冲进镇上,把所有人都杀了,没有流血。法院没有派人逮捕我,只是提醒我善恶的价值已经减弱。
这样的场景在武侠小说和游戏中是很少见的。但三思而后行。有邪念、有武功的人,不是很容易造成这样的情况吗?而小镇被歼灭了,朝廷能知道是怎么做到的吗?
坦率地说大多数武侠游戏都有很多限制,所以玩家必须按照开发者指定的方式作恶。事实上,在现实世界中,对邪恶有无数的限制和公平的惩罚。偷窃、攻击……这些选项出现在“我来自江湖”中每个NPC的对话框下方,就像每具尸体上都出现斩首选项一样。
很难说开发商鼓励玩家作恶,因为作恶没有真正的回报。因为这些按钮应该允许人们在现实世界中做到这一点。
游戏中与 NPC 的互动如此之多,以至于您不仅限于任务死亡。和大多数模拟经营游戏一样,《我来自江湖》“我很容易上瘾。我前几天第一次玩这个游戏时,它打开时是下午6点左右。刚刚日落。刚刚。我看了看起身又看向窗外。当然,我没有去。这种上瘾不仅是模拟业务中的“未完成”,也是游戏世界中很大比例的漫游和探索RPG元素。 《我来自江湖》有较多的随机事件,如比较传统的武侠挫折、杀人寻宝、镖局护送、技能大赛以及嘉宾邀请等小游戏。许多事件和任务相对灵活,并且有多种方法可以完成它们。有些任务和事件本身没有奖励,但确实会影响后续故事的发展。《我来自江湖》在 MUD 游戏中也存在一些常见问题。文本重复以获取更多信息。这种重复对MUD来说是极其致命的,直接破坏了构成故事的玩家的情绪。游戏的随机事件有很大的扩展空间。据开发者称,游戏的模组编辑器已经准备就绪,将在内容快满时供玩家使用。为 MUD 游戏制作模组的门槛并不高。我们希望玩家模组能够丰富游戏世界和文字。 ..