《掌控者》的核心玩法是4X5的格子让玩家可以滑动歼灭敌人。当玩家向一个方向滑动时,所有角色都向那个方向移动,当角色击中敌人时,它会发动单向攻击。角色的左下角和右下角分别代表健康和伤害。如果生命值为0,则角色死亡并在下一回合将其中一个角色召唤到随机空间。
玩家可以在战斗前调整角色的位置。前四个字符是起始字符,后面的字符顺序决定了它们作为援军出现的顺序。一些稀有角色拥有技能,其中很多是在角色生成时会产生一定效果的生成技能。所以,战前调整的顺序也很重要。
角色根据职业可分为战士、射手和法师。主要区别在于血量的不同。一般来说,战士的血量比较多,但是法师和射手比较脆弱。 3 两者最大的区别就是战斗中的攻击距离。战士只能攻击前一个单位的目标。弓箭手和法师都可以攻击前两个单位的敌人。在敌人的情况下,射手攻击后面的敌人,法师攻击前面的敌人。
除了考虑上诉中提到的角色在滑行时的攻击类型外,玩家最关心的是如何对自己的单位造成尽可能小的伤害,而对敌人造成更大的伤害。或者是为了达到“白嫖”的效果。 4X5 网格有固定的方格,玩家可以充分利用这些方格来更有效地攻击敌人。
不过,棋盘的种类很单调,除了固定方格的数量和位置,其他都没有改变。在边缘网格和固定块的墙壁内,你可以添加可以伤害的荆棘,将它们变成火焰来伤害已经通过或停止的敌人,或者使它们成为回血的网格。我想。 , 你应该可以提高游戏策略的多样性和游戏的乐趣。
综上所述,游戏的玩法看似简单,但非常有趣,是的,有一些深度。如果你想打好,赢下每一步是不够的,你需要仔细考虑下一步。
然而,游戏玩法的另一个核心元素是 roguelike 类随机元素。我对此很满意,但这可能是不合适的。
每个级别的游戏路线每次都不相同。玩家必须在岔路口选择。游戏朝着一个方向发展。而且没有回头路。
但是,玩家可以拉起屏幕来查看整个章节的等级。这给玩家带来了很大的困惑,即如果他们有下一条路线,他们是否可以从一开始就计划最佳路线。其他的,有更大的好处和优势,让玩家成长到几十个关卡,导致在面对分支到道路时选择了最佳路线,显着降低了游戏体验。如果放弃这一点,遇到特别难的关卡就不想再玩了。您将首先考虑是否应该找到那条好路线。
所以与其让玩家预览后面的所有关卡,我认为他们只能看到前几个关卡。在这种情况下,它遵循 roguelike 方法。 , 这部分增加了一点运气成分。
此外,你真的需要一个岔路口吗?
这三个分叉之间可能存在细微差别,但总体上是相似的,那么我们需要分支吗?它不仅增加了画面的饱和度,而且我认为它不好,而且它也有负面影响。玩家在这三个差异中挣扎。如果您不提前预览关卡名称,您可能会怀疑它的存在。有三个主要区别。如果这部分有随机性,我觉得把强随机性和弱随机性结合起来就好了。
除了游戏中的随机关卡,玩家还会在途中以随机的方式获取角色。每次战斗后,都会保留角色的属性。也就是说,如果角色在战斗中死去,他就会进入坟墓。玩家可以在关卡内的各种建筑中招募新角色并升级、恢复和复活角色。
因此,游戏的难度并不低。这是一个需要慎重考虑的游戏。在每个级别,好处是游戏中有一个玩家,玩家在每个战役中获得更多经验。这使得玩家级别的难度略低。和《死亡细胞》一样,死亡不仅增强了玩家的力量,还提升了玩家的技能水平,同时也为玩家提供了真正的游戏内帮助。