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《夜勤人》征服镇下的四个地牢,解锁无人进入的第五道门

时间:2022-01-11 11:02:24 来源:NC游戏网 作者:

冒险家和商人:追求金钱和利润的两个不同职业。一般来说,在游戏中,你扮演一个探索地牢,从死里逃生,并带回隐藏在迷宫中的宝藏的玩家。商人只能在维修期间生成。在《夜勤人》,你将有机会成为两个角色:一个重视可持续发展的冒险家和一个混杂生活乐趣和困难的白手起家的商人。

《夜勤人》

游戏发生在 Neroka村。 Neroka村是一座曾经误挖出巨大迷宫遗迹的小镇。千变万化的内部结构,未知冒险的挑战,名利的诱惑,吸引了无数冒险者,小镇一度繁荣。然而,迷宫已多年无人居住,随着人们逐渐放弃,小镇一片萧条。

作为冒险家的后裔,小镇上的年轻威尔是一名商人,但他的目标是征服地牢。对他来说,开店,屠戮一个想不到的冒险者,只是他做点不一样的“手段”而已。

早上开店,服务大众,上班造福社会。这个套路是否让你想起了《Lucetia:物品屋管理》?

与后者不同的是,露西娅的动机有些无奈。人们说她必须偿还高利贷,所以她必须这样做。因此,与威尔的目标不同,Lucetia 的游戏目标侧重于如何赚钱来偿还债务。无论您是开一家商店还是聘请代理人在迷宫中导航,这都是关于金钱的。如果您有办法开店并还清债务,您就不必走迷宫。

威尔的目标是征服镇下的四个地牢,解锁无人进入的第五道门,并击败其中的 BOSS。因此,在《夜行者》游戏中赚钱永远是重点,而不是核心。主角在后期有更好的装备和补给。如果你后期已经有足够的钱,你就赚不了多少钱。重要的。

游戏的核心玩法是一款类似塞尔达的A.RPG,轻随机关卡生成和决定玩家能力的装备。您可以将其视为一个 roguelike 元素,但总体而言,它并没有过分强调程序随机生成,并且仅使用这种通用机制进行升级。

当Will在“修炼”期间每晚进入迷宫时,程序会使用各种预设模板和规则算法自动生成关卡。制作组使用的算法比较保守,所以即使每次的结构都不一样,但里面的房间和敌人似乎并没有太大的跳跃。例如,无论如何生成,每个楼层都需要收藏笔记和温泉来恢复活力。如果您玩的时间足够长,您甚至可能会遇到与之前遇到的结构相同的房间。

《夜勤人》

说实话,这个游戏的主要目的是打败BOSS,所以它的随机性并没有让我更容易玩。由于布局的不确定性,挑战迷宫的过程只能在一定程度上改变难度。很多玩家也不得不享受“血统测试”,我想他们对这完全出乎意料的宝物收获感到兴奋。

该游戏没有传统roguelikes的“永久死亡”。在迷宫中迷路会导致损失,但也有特殊的机制可以避免这种情况。威尔身上有一个叫做“商人吊坠”的物品,如果他在挑战迷宫时感到无助,他会在吊坠里放钱,然后带着他得到的道具返回以防丢失,你可以做到。

当然,吊坠有一定的限制。激活时间长,可被敌人攻击打断,返回时无用。在危机时刻的城市。未来何时离开再次战斗是玩家选择的一部分。

一旦您有足够的用品可以返回,请为您的访问做好准备。您需要将战利品放入商店,设定自己的预估价格,并让客户做出自己的选择选择。产品的需求和预期价格因城市居民而异,但可以从购买产品时的面部表情直观判断。有趣的是,你也可以作弊。如果他发现顾客对这件商品非常满意,威尔可以拒绝出售它并节省价格,以便下次击败其他人。

游戏的核心机制在装备和道具的积累上,但遗憾的是,整体的变化主要体现在价值上,总是有点乏味。

《夜勤人》

无论是巨剑还是长矛,所有武器的差异都体现在距离、攻击速度、伤害上,无法对玩家做出核心职业的改变。盔甲的属性比较简单粗暴,只通过防御和移动速度影响角色的移动速度。没有像roguelikes这样的常见提升道具,技能可以改变角色的各种能力并在游戏中产生差异。

游戏的战斗效果非常出色。这只是不同武器对不同敌人的影响。这强调了玩家适应不同情况的能力。总的来说,我不认为《夜勤人》一款 Roguelike 游戏。这类似于传统的ARPG。人物成长、进步、故事经历等都比较保守。随机副本不改变核心玩法,难度略有增加。

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