假如你是李华,你的美国朋友 Smith 全款预购了《使命召唤18:先锋》和《战地2042》,现在非常伤心。请写一封邮件安慰他,注意字数 200 词以内、措辞得体、语法妥当。
笑死,根本没空写,我正忙着打免费的《光环:无限》多人对战呢。
如果你还不知道,那么《光环:无限》的多人对战模式已经反向跳票,在 11 月 16 日以免费游戏的形式提前上线。目前 Steam 用户为《光环:无限》给出了 73% 多半好评——称不上什么神作,但已经比隔壁那一对卧龙凤雏要好太多了。
作为一个薅羊毛党,我并没有在《使命召唤18:先锋》和《战地2042》身上花很多钱。前者有无敌的阿根廷区,后者有 EA Play 提前试玩资格。
然而花的钱少不代表吃的屎少,毕竟我也算是个 FPS 资深爱好者了。借着这次机会,我想聊一聊这对卧龙凤雏究竟出了什么问题,并从《光环:无限》口碑回暖的角度来谈谈玩家们究竟想玩到一款什么样的射击游戏。
本文不含任何广告内容,也不是这三款游戏的测评,只是一位 FPS 爱好者既无奈又有些生气的独白罢了。
“卧龙”诸葛亮,《使命召唤18:先锋》
先聊聊《使命召唤18:先锋》吧,毕竟是它先发售的。
我从一开始就对本作没抱什么期望,因为它的负面新闻实在是有点多。先是 T 组和大锤两家工作室起内讧,又是多家工作室火线救急联合开发,再是本作也会加入“16+17+战区究极无敌豪华捆绑包”……
PS:要是明年 19 也加入这个捆绑包,我真的很好奇他们以后游戏主菜单会有多壮观。
算了,这都不重要。
对于我这种老玩家来说,单人战役就是图个乐呵。我不指望它做出惊天地泣鬼神的史诗剧情,只要不是食屎级我都能接受。
多人模式平衡性一直是《使命召唤》系列的毛病,16 的龙息喷(一种输出极高的连发霰弹枪)到今天还在服务器中虐杀萌新,所以只要别太不平衡我也能接受。
僵尸模式我玩的比较少,但再烂也不至于烂到哪里去吧,毕竟《黑色行动3》的僵尸模式其实玩着还行啊。
事实证明我错了,《先锋》就是能比我想象的还要烂。
战役这方面,什么昂撒超人(一个人随便干翻一支军队)大战雅利安谜语人(到最后我也没看明白反派具体怎么建立第四帝国)之类的剧情相关槽点我就不提了,毕竟有很多人已经说过了。我就单纯奇怪一件事:为什么动视一边想塑造“士官长那样令人印象深刻的角色”,一边在游戏里安排了这么多条互不相干的剧情线?
剧情拉胯也就忍了吧,好歹播片演出还不错,但接下来这个事情我是真无语了。我依稀记得动视和大锤组的高管说过好几次这款游戏会有“双脚着地”(boots on the ground),意思就是玩家往下看能看见自己的下半身——然后我在进入游戏后的第一时间就往下一看,而那里只有空空如也的寂寞。
我好不容易打完了单人战役,心说打打线上吧,然后又被多人模式喂了一嘴屎。
不得不说动视真是用心良苦,设计出透视布伦大机枪+穿墙秒人这种东西,可以直接把神仙堵在复活点里杀,反外挂一步到位了属于是。另外还有什么疯狗喷 10 米外定点爆杀、STG44 躯干两枪秒人等等,我就不一一列举了。
顺带一提,上面说的这些变态武器都需要你解锁配件和技能才能用。但是这些强力 Build 都要肝半天才能解锁,而白板武器的数据又很差。然后动视还会在商店里放一堆只能用真金白银购买的武器蓝图,招呼你“来呀来买蓝图呀充钱了就可以变强哦”……
这还没完,今年《先锋》 PvP 最逆天的地方还是两边角色的外貌问题:先不说会认错敌人和友军的问题,就光是对局结束后的结算界面里三个一模一样的角色摆出了一模一样的 MVP 动画,那一瞬间我感觉我的智商受到了来自动视和大锤组的侮辱。
哦对,这个结算界面甚至不能跳过,你必须给这三个克隆人投完票之后才能开始下一局。
僵尸模式我还没玩过,但是一位朋友劝我别玩:他一下午 4 个小时只做了一件事,就是在一张基本没有剧情的无聊僵尸地图里肝等级和技能,然后发现这些东西根本凑不出一套能刷图的 Build。
得亏我没玩。
老实说《先锋》也有一些优点,比如画质很棒的过场动画、地图数量的增加和匹配池机制。但是说实话,这些瑜不掩瑕的优点根本不足以支撑我继续游玩这款逆天游戏——反正 16/17 的线上模式也还能匹到人,那何苦继续在 18 里折磨自己呢对吧,钱就当打水漂了。
更关键的是,我卸载《先锋》的时候已经 11 月 9 日了,距离《战地2042》抢先体验已经只剩 3 天。虽说这游戏 Beta 测试的时候翻了车,但是 DICE 应该不会蠢到复刻《战地5》首发时的“盛况”吧。
但愿不会吧。
“凤雏”庞统,《战地2042》
事实证明我又错了,因为 DICE 的脸皮厚度是以光年计算的。
如果说《使命召唤18:先锋》还是“好不好玩”的问题,那《战地2042》干脆直接快进到“能不能玩”了。这游戏一上来就给我整了个大活:“无法读取持久化数据”。我一边疯狂地在搜索引擎里寻找登录游戏的方法,一边看着我仅存的 10 小时试玩时间越来越少。
折腾了 20 分钟后,我终于成功登录了。这个时候我还能用“EA 服务器质量向来不佳”的理由忽悠自己,然后就在主菜单的左下角赫然发现一行字“当前暂时停用推土机的 SOB-8 防弹护盾”。
我抱着好奇心上网查了查,发现这个盾牌有个 bug 会导致这位名叫“推土机”的专家正面不受任何伤害,脸接坦克炮弹就跟没事人一样,如下图所示。
得,禁用就禁用吧,隔壁《彩虹六号:围攻》也这么干过,我忍。
说实话这个时候我心里已经有不详的预感了。我决定尝试一下《战地2042》献祭单人战役换来的危险地带,然后我排了整整 10 分钟也没凑齐一房间的人。我又上网看了看论坛,发现危险地带在学习《逃离塔科夫》玩法的同时也继承了低收益、高风险的特点,而开服初期没有高等级武器的老鸟们自然不爱玩这个模式。
彳亍,那我就玩征服模式吧。
没想到我只打了1局就被劝退了:先是本来能放大六倍的狙击镜只能放大两倍,然后是这游戏没有延迟补偿导致吞子弹现象非常严重,然后是我莫名其妙卡在某个地形里出不来,我尝试自杀后又没办法部署了,最后整个《战地2042》干脆在我疯狂点击部署的时候直接崩溃。
我上次遇到 bug 这么多的射击游戏还得是《战地5》,真的,《赛博朋克2077》都比这好。
被气晕的我打开了门户模式,打算体验一下这个号称“把《战地》系列各个作品都聚在一起还能让玩家自由创作”的大杂烩玩法。老实说门户模式还算有意思,但一想到一款 2021 年的游戏居然还要靠这些十几年前的老家伙来撑场面,再一看到能在摩天大楼屋顶横着走的气垫船,我就有点蚌埠住了。
最逆天的是,玩家们很快就发现在门户模式里打 AI 刷经验效率很高,所以门户模式里充斥着屠杀 AI 的刷枪玩家们。大聪明 DICE 很快就发现了这个问题,直接宣布打 AI 没有收益:于是第二天门户模式玩家数量骤降,大家又回到了不知道去哪刷经验的懵懂时代,还顺便导致全面战场的 PvE 也没有收益了。
截止发稿时,《战地2042》的首日补丁应该已经正式加入游戏(如果真的有这种东西的话),但我已经没有打开这款游戏的欲望了。就算 bug 修好了,这款游戏也还需要起码半年的时间来添加新内容和培养玩家社群,那时我的耐心早就被耗完了。
我到現在終於沒有再登錄——大約《戰地乙己2042》的確寄了。
从《光环:无限》中,我们能学到什么?
说实话,即使是像我这样天天在网友群里喊“微软爸爸”的软饭,在看过去年那个典中典鬼面兽之后也不会对《光环:无限》有什么好念想。
不过《光环》系列的多人对战模式一直非常出色而且自成一派,所以我在进入《光环:无限》之前也没有非常担心这款游戏的品质。毕竟这一代敢反向跳票,应该是看到卧龙凤雏之后就自信起来了吧?
您还别说,这自信是有点道理的。
作为老《光环》粉丝,我其实无法给《光环:无限》打出很好的评价。虽说玩起来还算有那股“光环味”,但是很多新机制和平衡性调整都让我觉得有点不适应,有点太照顾新手和键鼠用户了。
然而在玩了 10 小时之后,我才意识到除去手柄/键鼠跨平台问题、游戏平衡性调整、少量不严重的 bug 和一些奇奇怪怪的 UI 交互逻辑以外,我居然无法再在《光环:无限》身上挑出什么刺了。
尤其是当我想起之前玩《使命召唤18:先锋》和《战地2042》的画面时,我愈发觉得《光环:无限》其实挺好的,至少我玩得还算开心。
可是从什么时候起,连“玩得开心”都成了一件不常见的事情?
在去年《光环:无限》鬼面兽事件发生之后,343i 工作室立刻选择了跳票一年进行回炉重造,而代价就是微软的次世代主机 Xbox Series X 在整整一年时间内都没有护航独占游戏。虽说 XSX 销量打不过 PS5 不能全赖阵容,但《光环:无限》怎么说也得背个大锅吧。
对比每年都被骂但每年都收米收得盆满钵满的《使命召唤》,再对比 Beta 测试就很拉胯正式发售照样很拉胯的《战地2042》,再对比去年年末某个“按时发售的垃圾游戏”……微软这股宁愿牺牲 XSX 销量也要保证游戏品质的精神确实非常难能可贵了。
其实在走出校园、进入社会之后,我也越来越理解动视 EA 和育碧的无奈之处:不懂游戏的上司只负责对着财报指指点点,项目早期又画了太多饼;不做进去吧涉嫌欺诈消费者,做进去吧又来不及优化。思来想去也只能选后者,好歹优化问题可以通过打补丁的方式解决——于是部分 3A 游戏就成了我们今天看到的这幅样子。
当然这里没有说不好的意思哈,的上司都是懂游戏的,甚至能一起开黑的那种。
就个人来说,我更希望今天的 3A 大厂稍微放慢一点脚步。
相较于 1080p 而言,4K 分辨率会对显卡和游戏机带来成倍的性能负担,而能支撑得起 4K 分辨率的显卡更是拥有天文数字一般的价格。在充分发掘 PS5 和 30系显卡的真正实力之前,我希望开发商们能够多关注一下数量明显更多的 PS4 和 10/20 系显卡用户,因为他们的体验才会决定一款游戏的销量。
我依稀记得 Steam 上的一款模拟经营作品《疯狂游戏大亨2》(Mad Games Tycoon 2),大约类似更细致、更丰富的《游戏发展国》吧。当时我监制的每款游戏都拥有最强的画面表现力,媒体评分也很高,但就是卖不出多少份,每部都要赔个几百万美元——后来我才意识到市面上主流的游戏机根本带不动我的游戏,无脑堆上最先进的技术只能适得其反。
我没有经历过 1990 年之后的“黄金时代”,但我真的很想穿越回去体验一下。那个年代的硬件性能(尤其是 PC 平台)远远超过电子游戏程序的需求上限,所以设计师们都在想方设法地推动游戏性的进步,因为只有真正好玩的游戏才能获得消费者们的青睐。
是啊,在这个年代,又有谁还记得游戏原本的功能是让人们获得快乐呢?