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《缺氧》核心是找到解决殖民地生存问题的方法

时间:2022-01-06 14:09:08 来源:NC游戏网 作者:

大多数游戏都变得越来越开放,但有些游戏正朝着相反的方向发展。在人为设定的“规则”下,玩家可以遵循生存规则。他们熟悉这些规则,却能在游戏中找到生存的方法,最终实现自己的人生目标。比如生存游戏《缺氧》就可以吸引玩家的兴趣,让他们想“再玩一局”。

1、推出新的殖民地模拟游戏

《缺氧》是i继《Dont Hunger》之后推出的又一款生存游戏。这一次,您不再需要自己扮演幸存者的角色,但您确实需要从神圣的角度来管理和发展殖民地。

顾名思义,您的菌落确实缺氧。游戏玩法的核心是找到解决殖民地生存问题的方法。所有的建筑设施都是围绕氧气、食物和装饰三个方面紧密组织起来的。

只是围绕着这些小方面展开,但也不算太难。满足克隆人的所有需求并不容易。不同的系统受许多环境变量的影响。例如,种植的植物有适合生长的温度范围,有大气要求,或需要特殊的营养供应才能生长。

因此,更改群体中的所有环境变量可能会使整个系统崩溃。例如,由于使用发电机,产生的热量过多,大部分植物无法生长,食物匮乏。

从这个角度来看,这款游戏有着熟悉的一面。这是一个模拟各种生存因素管理的过程。就像矮人要塞和环世界一样,我们需要建立不同的资源链,以满足殖民地人民的不同需求。

但《缺氧》为同类型的横版生存游戏提供了全新的思路。如果你想玩好这个游戏,花大量时间研究只是“入场费”。随着游戏的逐渐进行,玩家面临的危机也越来越多。

它不仅仅是减少空气中的氧气含量。玩家是如何处理各种设备在运行和加热过程中产生的二氧化碳、天然气和氢气,以及如何合理利用它们,将它们转化为有用的电力或其他资源。面临的问题。

长期生活在地下,水资源匮乏让玩家急于净化转化水源,更何况是玩家不得不面对的资源匮乏……问题。

在如此繁忙复杂的生活环境中,玩家也负责所有分身的日常生活。这时,原来简单而正常的采-产-制造-饮食-开发循环越来越多。参与和分裂只是时间问题,如果玩家没有得到很好的管理和操纵,整个地下王国的最终崩溃也只是时间问题。

因此,即使您认为自己在每个版本的“饥荒”中都处于整个食物链的顶端,但在“缺氧”中稍加注意,这很有可能。这意味着整场比赛已经结束。此外,没有什么可以给你机会。这种感觉甚至会给实际的游戏玩家带来窒息的感觉。

这是横向生存游戏未来的发展趋势之一,“缺氧”。这很难,但一旦玩家掌握了整个生存周期的诀窍,它就会融入整个游戏系统。体验“缺氧”的美味。
2、游戏的核心:活着

像《辐射:避难所》、《监狱建造者》这样的游戏和其他被称为《文明》、《消磨时间》、《缺氧》、《饥饿》、《这是我的战争》的传统游戏一样,不再是标准的回合——基于系统。所有这一切都受到操纵、探索和开发等因素的启发,让玩家能够持续地在游戏中度过。几个小时几乎在不知不觉中过去了。

然而,与《文明》等作品不同的是,这些横向生存或沙盒游戏为玩家的长期停留赢得了巨大的胜利,独立于战略布局,但各种使用“心理”的战术都会被玩家拉出来。以《这是我的战争》和《归家》为例,它们基本上传播了战争中人性的折磨和过程中玩家的思想。游戏本身非常简单,包括照片。非常简陋,但这是一个问题人性化将游戏的时事性和可玩性提升到了新的高度。

再比如,《辐射:避难所》衍生自《辐射》系列,但主题背景取自整个《辐射》系列的基本设定,但游戏方法和内容超出我的范围,我又找到了系列本身与“生存”的夹角,可以说是打破了游戏系列的传统开发思维。无论玩法还是玩家切入点的角度如何变化,横向生存游戏的吸引力和核心点仍然是“活的”,这与其他类型的游戏不同。它超越了所有类型的游戏。

正如开头所说,横版生存游戏是在开发者设定的“规则”之下。无论您是管理囚犯还是在月球下生存,核心都是活着。横版生存游戏只有活下去的选项,因为其他类型的游戏有不同的目标和选项来完成游戏过程。因此,这种类型的游戏最近变得突出。多年来,它一直是玩家和市场关注的焦点,因为它的目的更加单一和纯粹。

3、隐藏内部值

目前,横版生存游戏最基本的设计理念是让玩家不知道自己的内在价值。毕竟大多数游戏的数值设计都太简单了,不能用现有的算法(玩家是一个智慧群体,可以看到各种设备驱动的游戏。你会知道已经开发的各种计算机)。

但是,如果您设计的游戏的数值系统过于复杂,例如三体问题,那么非线性系统的输出对于游戏体验来说可能会非常令人沮丧。

总的来说,我需要隐藏这个值,即使它是一个未知数的二次方程。仅通过执行分段函数无法获得拟合值。是的,是的,我是一个数值系统,有12个变量,各种公式叠加,但是很抱歉,我无法计算出最佳解决方案。许多游戏耐久的原因是因为它们无法被遵循依靠价值寻找最佳解决方案,只有通过反复试验才能获得经验,逐渐发挥更好的作用。但是,我不认为“用数学来解决游戏优化问题”应该被视为作弊,即使它具有显着降低游戏耐久度的效果。

玩家在游戏场景中并不盲目要求努力生活。是一款横向生存游戏的初衷和最终目标。在比饥荒难度更高的缺氧中,开发者不仅提供了比饥荒更严酷的环境,还为玩家提供了强大的技术支持。这时候需要检验的是这些技术和设备的使用和集成能力。就“缺氧”而言,一味地把能制造的装备全部堆起来,让玩家更快地发现自己又陷入了更大的麻烦。

这是“缺氧”带来的新提议,一种平衡和引导游戏难度的方式,假设它超越了前作设定的游戏开发的基本思路和基调。玩家在中后期主宰游戏世界,而不是一味地通过设备和技术的改进,从而失去游戏乐趣的体验。

此时,玩过《饥饿》的玩家需要有一个深刻的认识。进入稳定发展期后,玩家在游戏中有些迷失。一旦完成生存目标,满足所有需求,游戏就满足了,但他的兴趣却一落千丈。
所有这些依靠资源的收集和技术的发展来提高生存能力的游戏,都或多或少存在着相同的问题。这个问题限制了游戏对玩家吸引力的进一步提升。

网站生存类游戏除了借助第三方或者第三方的思路,可能需要不断调整难度,以达到让玩家继续玩下去的目标。毕竟这种游戏开发的出发点是在资源匮乏和一个玩家独立游戏的可行性之间取得平衡,让玩家以其他游戏无法企及的方式享受游戏。如果你恰好是学理工科的,这款游戏将是你施展专长的天堂,你会得到独一无二的体验,但是你“缺氧”可能有点困难,因为您只想玩普通的生存游戏,对物理或数学不感兴趣。

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