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从权游到三国志战略版,细数SLG用户的需求变化

时间:2022-03-01 11:41:09 来源:NC游戏网 作者:

 早在《权力的游戏》寒冬来临之前,类COK品类就曾占据国内SLG市场的绝大部分。 2017年上线的《混沌之王》依然占据IOS畅销榜前列。 2018年下半年推出的《红色警戒》OL长期稳居畅销榜前5。因此,《权力的游戏》这款超级IP的类COK新品,在某种意义上也被视为类COK子品类的有力接班人。

 仅从分发逻辑来看,这无疑与 COK 类产品的循环机制非常吻合:用顶级 IP 分解 IP 粉,冲刷大量用户,快速逼氪变现。在鼓励掠夺的生态环境中,激发用户的支付欲望。并根据丛林法则,快速筛选用户并将其重新投放市场。如此循环,不断地实现下一个类似COK的新产品。

 但从实际市场反馈来看,《三国志:战略版》是2019年下半年SLG市场的一匹黑马。这款9月20日上线的产品,首日免费登顶,并保持在接下来的两周内跻身畅销榜前五名。从目前的发行结果来看,《三国志:战略版》已经是起点最高的三国志SLG了。

从权游到三国志战略版,细数SLG用户的需求变化

 回顾这些年,作为一款玩法独特的老牌SLG,《大地之城》连续四年稳居畅销榜榜首,并以相对公道的设计和长生命周期。有数据显示,一大批被COK-like排斥的玩家最终选择来到这片土地。

 作为一款也不卖vip也不卖资源的产品,对小r友好,以策略为核心元素。 《三国志:战略版》正在成为当前SLG用户的首选。

 有人得出结论,SLG是一个需要耐心打磨的品类。原因是入门门槛高,用户学习成本高。但是,普通的出版团队很难在短时间内获得大量的核心用户。一旦开服节奏受到影响,游戏生态就会崩溃。这些点是SLG产品难以长期生存的关键问题。

 事实上,面对组织严密的核心战略玩家群体,换皮很难取悦他们。 《三国志:战略版》的做法是为了给玩家更多的战略操控空间,并明确与同类产品的差异化点。

 因此,游戏设计首先要改变的就是行军方式:更接近真实的行军动作,这样行军不需要在两点之间折返,而是可以像RTS一样出兵尝试绕行游戏。可以随时调整部队的行进路线,进一步加强对抗的维度。

从权游到三国志战略版,细数SLG用户的需求变化

 玩家和玩家之间的对抗将是实时的。通过改变出兵为明牌的设计,战局会随着双方动作的多变而变得更加复杂,对手的意图也会一次次隐藏在实时调整中。

 另一方面,在《三国志:战略版》中有一个视觉概念。只有出兵打开视野,才能看清对方兵力的分布。双方将围绕信息获取展开新一轮对抗,这将使信息战成为可能。

 《三国志》系列具有标志性的写实文字人物肖像,符合历代经典BGM。这些细节的整合有助于增强游戏的历史深度感,契合三国乱世的特点。而这些内容所形成的第一印象,无疑给了三国志粉丝(无论是否接触过三国志系列),一个接触SLG题材的机会,一个感受三国志策略的可能。

 除此之外,还将进一步推出更多真实的三国之战规则。如果把领土定义为免费的沙盘策略,那么《三国志:策略版》则是以真实的沙盘战争为蓝本。

 一个直观的例子是《三国志·战略版》中对地形的考虑。在游戏中,山脉、河流、关口、码头等地形元素都会成为玩家部队行动的障碍。因此,因地制宜地围绕地形布阵,也成为局部战场取胜的重要因素。玩家甚至有机会在SLG游戏中利用地形体验塔防。

 事实上,在目前主流的SLG游戏中,从来没有人做过真实地形的设计。在行动的概念上,要么是直接从山上过,要么是遇水直接乘船过河。没有任何实质性的地形障碍,就没有因地制宜的战术概念。

 另一种沉浸式设计在于“相遇即战斗”的机制:同一剧情只能属于一支军队。所以当驻守在地盘上的部队遇到敌人时,就会有即时的战斗。这让玩家更加关注沿途的“钉子”,密切关注长途行军前方突然出现的军队。另一方面,玩家终于可以使用拒马箭塔来放松和娱乐远行的对手了。在这种机制下,SLG手游第一次可以谈战略深度。每一次攻防都是一个动态的过程。

 两者都是同类游戏中从未涉足的设计,“模拟真正的行军”,带来了像RTS一样多线攻击的可能性,让攻击找到切入点。 “相遇即战斗”机制带来了防区和包围的概念,通过创造防御纵深获得优势。归根结底,每一次攻防都是一个动态的过程。

 作为上线两周的新游戏,《三国志:战略版》从侧面证明了产品的成功。在玩家面前,这款产品选择始终保持着《三国志》的既定形象。不耐烦,选择使用一种更轻松的与玩家交流的方式。未来如何发展还是要考验持续运营的情况,不过相信三国志主题还远未结束,期待更多创意产品。


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