对于很多玩家来说,Steam创意工坊的功能并不陌生。在游戏相关的工坊中,玩家可以使用游戏的各种MOD和创意道具,而且大部分都可以交易。如今,创意工坊已成为 Steam 平台上最新的功能之一,就是内容系统。这个系统的最初灵感来自于Valve的老板,他也熟悉G胖,在《魔兽世界》中赚了金。
G胖前不久接受英国游戏杂志Edge时,谈到了Steam的早期发展。 Fat G 表示,“Valve 团队在设计 Steam 时,就意识到 Steam 不仅可以是一个娱乐服务平台,还可以是一个生产内容的平台。”于是为了验证这个想法的可行性,胖G开始在《魔兽世界》中成为一名“金农”(专门刷副本获取游戏金币,然后在《魔兽世界》中进行交易的人)魔兽”)。
不仅过程,而且结果都非常令人愉快。胖G的淘金生涯可以说是收获颇丰。据他介绍,“他很快就能通过打金获得每小时约 20 美元(约合人民币 140 元)的收入。这对世界大部分地区的工人来说是一个惊人的收入。”而Steam的原创可以追溯到2005年,对比现在,当时的时薪是10%/小时。每小时20元的收入确实不少。尝到甜头后,G胖子决定将这样的设定引入Steam,践行“制作内容平台”的策略。毕竟对于玩家来说,游戏中的生产力是巨大的。
之后,胖G扩展了这个想法,正式推出了Steam创意工坊,并表示,“当时我们开始专注于Steam创意工坊,并试图把每一位玩家都当成内容创作者。”玩家可以在创意工坊发布MOD等相关信息和内容,也可以买卖游戏内物品。其中,Dota Auto Chess 和 CS:GO 中的知名皮肤创意十足。车间下的成功产品。从现在的角度来看,创造力工坊的出现,不仅可以让玩家在游戏中施展才华和创造力,还可以通过这样的渠道将其辐射给更多的玩家。不仅如此,玩家还可以通过这个渠道获得一些好处。
对于玩家来说,创意工坊的引入无疑会增加游戏的活力。当然,还有一个很重要的一点就是收入,尤其是V社的游戏。毕竟创意工坊的灵感来源于《黄金农民》,玩家为游戏制作内容,报酬肯定是其中的重要一环。
对此,玩家比较熟悉的是 Valve 的游戏《Dota2》和《CS:GO》。比如《CS:GO》中火热的皮肤有枪械皮肤的设定,因为一开始Valve想通过某种方式增加玩家的粘性,让原本的《CS1.6》玩家留在CS:GO .鉴于隔壁《DOTA2》中创意工坊的成熟皮肤系统取得了不错的效果,所以将这样的设定搬进了《CS:GO》。
2013年,《CS:GO》创意工坊正式启动。玩家可以自由设计枪械皮肤来替换原有的皮肤,激发了众多玩家的艺术细胞。大量优质皮肤出自创意工坊。而V社也会将皮肤收入的一部分返还给玩家作为奖励。不仅如此,V社还将进行玩家投票,V社投票选出的人气皮肤在被采纳后将成为游戏中的官方皮肤。当然,设计师也将获得这款皮肤的一部分收益,这也带动了源源不断的玩家进入《CS:GO》打造高品质皮肤。
创意工坊的推出,不仅给游戏带来了玩家,也给玩家带来了更多的内容,而这些内容大部分是由玩家自己产生的,这也证明了G胖子此前有“制作内容平台”的概念提议,制作出来的内容也能让玩家受益。
事实上,很多游戏也有游戏中物品的“交易系统”。玩家可以在货架上交易自己的装备和其他物品以换取真实的收入,比如早年《暗黑破坏神3》的拍卖行交易系统,早年“游戏生产力”可以赚钱的想法,玩家可以将自己的“完美装备”放在拍卖行的地牢中,其他玩家可以通过战网积分购买装备。这种交易模式也成为了后来很多MMO游戏中的一种交易模式。
可以说,相比较而言,选择G肥更合适。无论是MOD还是皮肤,基本不影响原游戏的平衡,而是独立于游戏外的“二次生态”。这样的生态也会反馈到游戏本身。
在Steam上,可以看到很多厂商都将开设创意工坊作为游戏的宣传手段,创意工坊成为了加速游戏变现的渠道。例如,独立游戏《末日来临》加入了创意作品,推出后,游戏销量飙升10倍。因为创意工坊是以购买游戏为主,大量优质的创意工坊内容自然会增加游戏销量,所以这也是很多厂商加入创意工坊的原因。
除了游戏销量本身,MOD也成为了一个变现点。虽然《上古卷轴5》MOD的付费计划在几年前就引起了不小的争议,最终以失败告终,但G胖“未来可能还在”付费MOD将实施计划”。
总的来说,不可否认的是,G Fatty 的“游戏生产力”言论在 Steam 上越来越强烈。与普通游戏相比,创意工坊只有“黄金”渠道。创收的手段也更加丰富。创意工坊不仅是为玩家实现美术创作,还促进了玩家的经济和收入,强调了工坊的独特性和社区效益。