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60亿下载背后,Voodoo开始聚焦更多品类

时间:2022-02-18 09:09:31 来源:NC游戏网 作者:

可以说,超休闲游戏市场虽然庞大,但在过去几年中已经成长为一个竞争激烈的“红海”市场。为此,Voodoo在2021年11月宣布,今年将以一种新的心态专注于超休闲和混合休闲类别,并投入更多活动来支持游戏工作室的成功Alexander Shea表示:“对于Voodoo来说,达到60亿下载量是开启新一年的好方法。”“我们很高兴能与一些最有才华的超休闲工作室合作,并祝贺所有为这一里程碑做出贡献的团队。”“2021年对于Voodoo来说是一件大事,我们的工作室正引领着两个关键的超休闲趋势:例如,像《Destiny Run》、《Run of Life》、《Fat 2Fit》和《Run Rich 3D》等超休闲游戏拥有强大的营销力量,混合休闲游戏如《City Takeover》、《Bounce & Collect》和《Castle Raid》等。我们的亮点之一就是巫毒生活,去年11月在巴黎的总部举行与明星工作室蓝色的猴子,Raketspel, 501年和另一个地方生产,他们分享他们成功的创造性的方法,创造性的原型和方法构建伟大的游戏,今年将会有更多的类似事件。”

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根据Sensor Tower的报告,超休闲游戏最重要的趋势之一是,它们变得更长期、更精致,最显著的是应用内置购买收益的增长。在2021年,超休闲应用内部购买创造了2.3亿美元的收益,比前一年增长了22%。然而,Voodoo的应用内购买收入只有725万美元,这意味着这家法国公司的大部分收入仍然来自广告。事实上,除了休闲游戏去年12月,Voodoo宣布计划向区块链游戏投资2亿美元。要保持超休闲领域的快速增长并不容易,但从下载量的增长来看,Voodoo已经找到了制作超休闲热门游戏的方法。为了了解更多关于Voodoo制作超休闲游戏的方法,我们找到了Voodoo发行经理Alexander Shea在一个行业活动上的在线谈话。我的ppt标题是“出版的科学”,但我不保证能教你在游戏产业中获得成功的魔法。但当提到超休闲手机游戏时,Voodoo认为它比其他任何类型的游戏都更具有工业性质,比起运气发挥重要作用的许多类型,它拥有更科学的方法。我们认为作为发行商,我们的职责是尽量减少运气因素,让与你合作的开发者能够利用所有可用的工具获得成功。首先,我们将讨论Voodoo是谁以及我们从何而来,然后我们将讨论2021年超休闲游戏的新趋势,最后,作为发行商如何保持在排行榜前列。

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在过去的3年里,我们非常幸运地占据了发行商下载排行榜的第一名,这是非常令人难以置信的。如果我们看看2021年6月的iPhone发行商下载量排行榜,我们的数据就会证实这一点。我并不是在吹嘘,因为我们作为发行商的商业DNA并不仅仅依赖于下载量。坦率地说,暴露和下载不是我们的目标,最终,我们的目标是让我们的游戏工作室不仅是企业可以生存,但成功,即使不成功每个月,但通常能够成功,所以,对于开发人员来说,超级休闲不仅是一个令人兴奋的游戏类别,它是一个可靠的业务来源,因为我们能找到的不仅仅是生存。因此,下载这不是关于收益,而是关于这些下载能为你的优秀游戏带来多少收益。总的来说,我们获得了很多下载量,我们为此感到自豪,但我们更自豪的是我们为这些超休闲游戏开发商带来的商业成功,因为这意味着他们的许多团队可以从游戏的成功中成长。这是我们正在做的事情以及许多发行商和工作室正在做的事情的快速预览。这并没有什么新意,因为我们从2017年就开始这么做了,当时我们鼓励工作室测试第一个创意原型的营销能力和粘性。有什么不同的是,我们参与过游戏工作室的发展从很早开始,我们一直在电话里每个星期,在会议上,告诉开发人员我们对市场的了解,本月的流行,甚至在本周,然后与团队合作,找出该做什么。

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当KPI数据达到目标时,就是使用科学方法的时候了。我们测试了许多原型,所以我们知道哪些理念可行,哪些不可行,哪些kpi可行,哪些不可行。你可以看到,我们使用一个非常确定的方法从测试准备阶段,我们不会切断任何原型可能进入阶段,这是确保,但更重要的是,在这个阶段我们需要找到什么坏数据的原型,让游戏工作室后发现不工作不投入大量的资源。我们的数据是基于数千款测试游戏的表现,这一过程让游戏工作室可以直接回到概念调整中,而无需投入生产。我们发现漏斗变得越来越窄,这意味着许多原型都无法走到最后,但我们的工作是避免错误的否定,并确保这些理念能够成功地走到最后。即使是在beta发行阶段,我们仍然会派遣许多团队去帮助开发者调整游戏。我们有游戏团队、发行团队、购买团队、营销团队和CPI团队,确保我们与开发工作室进行沟通及时的和快速的。总而言之,这些方法、发行以及与游戏工作室的合作实际上都是由十几个人组成的小团队完成的,这意味着你所接触到的每个Voodoo发行经理实际上都帮助制作了至少一款大型游戏。这是有道理的,因为这意味着他们每个人都管理着一个经常取得成功的团队。当然,成功的电影公司的名单并不长,不仅仅是电影里的那些,但我并没有包括所有的公司,所以很明显,电影并不适合我。重要的是要注意,这些成功的产品不仅产生大量的下载,而且development studio生成大量的收入,和一些工作室经常发现大受欢迎,蒙彼利埃等五大游戏,欧姆,有多个成功的产品在很短的时间内。然而,你不能从过去的成功中学习如何让你的下一个项目成功,也没有放之四海而皆准的方法。但在大多数超休闲游戏中普遍存在的思维模式(包括方向)是,我们可以创造一台获胜机器,不仅是为我们自己,也是为所有与我们合作的工作室,因为他们尊重我们的努力并一直与我们合作。

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