和许多著名的独立游戏一样,《孤独之海》给人的第一印象非常强烈。简单活泼的游戏风格勾勒出舒缓的水汪汪的城市景观,即使在平静的水面上也能呈现出美不胜收的感觉。简单的谜题和互动可能会影响游戏的整体质量,让您过度思考和过度玩游戏。然而,《孤独之海》试图传达的信息在几个方面是成功的。而当你看到主角在绝望之海的尽头如何改变自己时,这个故事就有了共鸣的力量。
当然,这片海域也是不稳定的,最后一秒的晴天,很快就会变成暴风雨。在波涛汹涌的大海中,当玩家一触水,黑暗凶猛的海兽也渴望英雄的性命。海兽快速移动到玩家的位置,如果手脚不够灵活,会立即进行残酷的奔跑动画。因此,玩家必须通过手中的灯来判断前进的方向,同时注意怪物的位置。前往怪物最远的各个路标和安全区域。而这些地区污染严重,随着它们的净化,海景变得更加平静,为进步铺平了道路。
安静的时刻
污染清理也与一些游戏剧情相关联。这些污染代表了主人公的情绪混乱和负面情绪。在污染严重的地区,负面情绪以影响主角的记忆碎片的形式出现。在这些激烈的情感场景中,如何克服恶魔的告白和适当的背景音乐生动地描绘了游戏中错综复杂的心理状态。这些是游戏情节中最好的时刻。
以特定情感为职业或主题的独立游戏,如《Lime》、《GRIS》等,近年来并不少见。这样的作品通常有自己的艺术风格,用来构建一些场景和图像来传达它们的主题。在人物方面,我们致力于安静安静的设计,外部环境是剧情故事的主体。不像他们《孤独之海》还通过环境叙事模拟出一定的情绪波动,这与主角本人的形象有关。
最后的“怪物”
不少文艺清新的独立游戏都有类似的“画风”主角,但本作的主角凯却不同。在混乱肮脏的环境中,头发像长生不老的“怪物”一样被扰乱。而且与那些沉默寡言的角色不同,凯经常用语言表达她剧烈的情绪波动,比如愤怒的咆哮和胆怯的低语。
虽然游戏被称为“孤独之海”,但游戏并没有直接围绕着凯不稳定的精神状态和孤独感。在游戏的大部分情况下,伴随着玩家的是负面情绪怪物的化身,而这些怪物大多与凯有关,或与家人有关,或与恋人有关。
这些怪物的影像所形成的场景,也是游戏的主要情感闪点。因为名字在学校被欺负的弟弟,因为家庭和工作不了解彼此的父母,压力很大。对于期望过高的恋人等。每个怪物都通过造型和线条描绘出一种特殊的孤独负面情绪。例如,被欺负而无法与对象交谈引起的抑郁,相互猜疑和指责引起的愤怒。而随着凯逐渐解除这些怪物的负面枷锁,他也间接明白了这些情绪与自己的关系:为什么他总是倾听、忽视、总是忽视理解和认同等等。随着这些忧郁和孤独的情绪化解,他们温暖而鼓舞人心的回忆逐渐浮现,将凯与她最珍视的人和过去的关系重新联系起来,凯逐渐自我。从束缚怀疑和怪物中解脱出来。自我放松。而凯从他人的解脱中逐渐理解和成长,也是《孤海》中最动人的时刻。
孤立的大海
近年来,为了控制和保护成本,以故事为主的独立游戏逐渐增多。很多人在“特长”的游戏主题下,采用了玩法交互性较弱的行走模拟类。当然,也有一些制作人对此不满,想要呈现一个很棒的故事,有很棒的可玩机制,以增加游戏内容的深度。
《孤独之海》也属于这一类。
《孤独之海》四个小时的过程分为12个章节。除了纯粹的故事和章节之间的记忆情节,游戏力求呈现一种感觉。您可以自由探索。大多数关卡都是开放的,并且被许多与海洋相关的场景扩大了视觉范围。这些链接让玩家可以自由穿梭被海水包围的城市建筑。
为了利用这些场景,激发玩家探索,制作团队在游戏中加入了一些收藏品。不幸的是,这些收藏品分散在游戏的半开放环境中,难以收集。鉴于这类游戏的主线故事通常很强大,适合一站式体验,此时,分散收集收藏品与整体游戏玩法“分开”,看起来有一种“感觉”。但更致命的问题是这些收藏品不够有趣。漂流瓶的大部分信息是一些在主线有相似情感经历的角色的自怜。而人们挠头是因为只有一个场景可以旋转相机摆脱海鸥。制作组可能想用这些收藏品来激励玩家参观这些开放的场景,但很明显,此举是失败的。
没有收集到任何信息
玩法部分,由于主角的互动方式,《孤独之海》的大部分内容以平台跳跃和轻解谜为主,所以这些部分都不算太难。..制作组也考虑了很多方法来提升不同关卡之间的技巧,比如浮力、光线、观察追逐战斗的最佳路线等。但问题是,操作“寂寞之海”这种单调的交互手段也有点繁琐。无论你是跳跃还是移动,都有一个难以形容的“延迟”,绝对会避开游戏。链接怪物攻击不会使体验更愉快。为了减少游戏的单调性,制作组还在一些boss战类的环节中加入了一些重要环节,但这些基本上只是大版本的追逐战。
如果玩家只是想看剧情,却因为这些繁琐的操作而被不断的怪物攻击耽误了,那么游戏体验就只能是漫长而乏味的。
阴影跟踪不是很有趣
概括
作为工作室的首秀,不难理解,他们想要讲述一个能够引人入胜、感人至深的故事。在现实世界和想象世界中,看似平静和阳光明媚的风景很快就会变成暴风雨、闪电和雷声的场景。而这个世界的色彩景观,就像凯的心,摇曳不定,喜怒无常。通过独特的美术风格和恰到好处的配乐,这些场景成功地连接了游戏试图传达的故事、记忆和角色情感,在随后的过场动画中加深和激发了情感渲染。..我不禁期待在这一系列曲折之后展开的故事。
但除了故事之外,游戏的多样性也是一个障碍。孤海的磨砂操控和动作,再加上平庸的设计水平和boss战,让玩家觉得费时又不好玩。再加上分散但低营养的收集,很难想象这款游戏应该适合纯粹的“步行模拟”。