Ohayoo在开始《小兵别嚣张》项目时,主要从事超休闲游戏的发行业务,并逐渐探索优秀休闲游戏的类别。在考虑最适合当时业务的定制产品类别时,我们认为塔防是一个更合适的切入点,基于以下四个原因:超休闲游戏的DAU波动性很大,很难维持,所以可以尝试长期保持稳定DAU留存率的项目。超休闲游戏的DAU波动如此之大的原因在于,超休闲游戏的设计基本上只是游戏玩法的一部分,没有长期内容。通常情况下,玩家很容易在玩了几天后便耗尽所有内容,或者感到疲劳,从而导致玩家流失。因此,选择一款能够保持长期留存率的产品是我们当时考虑的方向。第二点是基于男性用户拥有更高的现金流能力,能够创造更多的收益。根据我们的经验,从ecpm和AD数量来看,男性用户主导的游戏更容易盈利。因此,在类别的选择上,也优先选择以男性目标用户为主的类别。第三,我们希望游戏玩法有趣且可扩展,游戏玩法具有数值深度,能够长期维持产品生命周期。我们的主要希望是,我们选择的游戏玩法具有策略和数值扩展空间,让我们能够在水平和垂直方向上进行扩展,从而更容易维持产品的长期留存率。
最后,我们希望选择一个市场上对应产品较少,有更多探索空间的类别。如果我们选择一个竞争产品较少的类别,就会有更多的探索空间,更容易找到相应的用户。当时市场上还没有什么塔防产品,而且大多数产品都是针对核心用户的,所以我们意识到这是一个值得尝试的方向。综上所述,我们选择塔防类别进入。项目确定后,需要分析当时该类别的相应问题及解决方案。根据我们当时的分析,塔防可以按类别来做深度策略和数值类,所以我们认为有足够的空间做长期的保留和改变,这也是塔防类的特点。
但是,根据我们过去的产品性能来看,塔防产品经常存在两个问题。首先,它具有较高的战略门槛,这使得非核心用户很难上手,从而导致短期留存率较低,这就是我们所说的“筛选用户”。和高门槛策略主要是,传统的塔防游戏将在车站选择策略更重要的球员,球员需要提前计划根据水平布局,和场景的塔防的配置,比如我们需要选择塔,或者在什么位置,在网格配置卡,或者我们需要消耗资源才能升级的塔,等等。