吉屋游戏工作室(Yoshiya game Studio)开发的手机游戏《灯笼与地下城》(Lantern and Dungeons)上线了。特别是,这款6人研发的“刷”手游在登陆Android商店的第一天,玩家数量在第一天就突破了100万,三天就突破了200万。此外,这款游戏在开放预下载后继续占据iOS免费游戏排行榜的首位,3天后便直接冲进最畅销游戏排行榜的第4名,并仍然留在最畅销游戏排行榜的前10名,显示出“小游戏的巨大成功”。游戏圈又一次打破了行业产品的刻板印象现象,值得同行们深思。与过去认为游戏必须“有趣”才能获得成功的印象相反,今天的灯笼玩家非常诚实地对待自己的行为,尽管他们会说游戏“无聊”,更不用说游戏的玩家数量已经超过了200万。这种对比让人怀疑游戏扮演的是革命者还是破坏者的角色。后者不同,但前者值得整个行业学习。
然而,《灯笼与地下城》却有一些不同之处:传统商业游戏的“玩法”在今天仍然很有效。年轻玩家也同样喜欢玩老大哥,只要他们拿起合适的新瓶子,拿出旧碗。相反,面对一个高开放的市场表现,这款游戏的玩家反馈是非常明显的差异化。随着越来越多的新用户加入,关于“重肝”和“游戏玩法重复单调”的笑话也越来越多。在所有玩家的眼里,这种“刷刷”的游戏自然会很有肝。对于游戏开发者来说,让玩家始终沉浸于游戏中是非常重要的。一般来说,保持用户粘性的方法有两种:每日任务和社交玩法。然而,当肝脏程度和玩家操作频率的提高也会带来太重的问题的经验,这并不难理解,越来越多的商业游戏选择加入自动战斗,挂游戏,让“看比赛”逐渐取代过去双手操作,一定程度上降低游戏玩法的严谨性。
然而,同样的全自动游戏玩法却被6人所采用这对一个单独的旅行团来说是不现实的。为了弥补游戏玩法的这种差异,《灯笼与地下城》并未使用纯粹的布局,而是将单手控制置于垂直屏幕上方,这要求玩家一直手动运行地图,而不是挂起,从而增加了时间投入。
与此同时,正如开发团队所说,“我们想要创造一款容易玩、容易玩,但又有深度的Roguelike游戏”,添加Roguelike元素是解决小团队独自玩游戏的长期缺乏内容问题的好办法。然而,Roguelike并不是真的百玩不厌,当前游戏需要反复肝胆无聊的玩法也被许多玩家提及。特别是,无限生成的地图具有高度重复性,地图设计过于庞大,怪物过于密集,这导致了较高的时间成本。玩家不断发出“无表情画图机”、“有没有肝宝?”我真的累了。”另一方面,《灯笼与地下城》本身是一款没有社交机制的独立游戏。这使得玩家体验的枯燥难以转化为互动性,并放大了游戏玩法本身的缺陷。显然,仅靠Roguelike元素无法解决这些问题。所以,在大量重复玩法和暂时缺少社交互动等机制的情况下,《灯笼与地下城》为何会吸引玩家掏钱?
事实上,《灯笼与地下城》的商业成功并不像其他单人游戏那样取决于玩法创新,而是旧元素的重新安排。在玩了游戏后,许多玩家表示他们认为自己看到了贪婪的Cave, Diablo 2和Pokemon的影子。甚至游戏制作人在被问及这款游戏时也承认:“这是一款地下城刷任务+Roguelike+宠物游戏。简而言之,我们可以选择一个能够进化的婴儿,并在带有许多随机元素的地图中与怪物战斗。”在GameLook看来,就游戏玩法而言,Lantern并没有打破行业的产品设计范式,而是帮助许多同行验证了所谓的创意游戏的理念路。除了垂直屏幕、美术风格和世界观的差异,《灯笼》的玩法更像是这款传奇游戏的独行侠之旅,更不用说《Legend》现在有一个垂直版本了。细到产品,玩家从“蛋”开始培养,并与合同兽刷图,很不像经典传说中的广告语“一开始是狗,装备全靠拾”。
但是,在the game of Lantern的广告材料中反复提到的全球掉落机制,以及每次战斗中都能得到最好的道具的可能性,与传说中的广告非常相似,除了洗脑的口号“all weapons are recovered”。为什么我玩这个游戏这么久?这让我想起了我升级自己的传奇游戏时的体验。”考虑到团队的研发力量和游戏的成本,灯笼的“拼接”是一个务实的方法。虽然这款游戏不可避免地引发了一些似曾一样的争议,但更重要的是,它成功地吸引了新一代年轻玩家,而这些玩家此前一直被传奇游戏玩法所排斥,这是GameLook认为重要的突破。这也意味着传统老大哥游戏所吹嘘的小创新将真正吸引年轻用户。通过正确的呈现形式,我们仍然可以实现玩商业游戏的老方法。几乎大家都看到了,随着购量发布探索的深入,“线上渠道,线下广告”的“大宣传”模式自2020年以来逐渐成为主流。《万国大觉醒》、《三国战略版》、《新射鹰英雄传》等产品相继实现了质量与效果相结合的推广目标。
当然,也有一些质量和营销投入都不错的产品,但《UE4》的开发很难与同类2D产品竞争。但在今天,虽然营销不是万能的,但没有购买量促销是绝对不行的,它已经是手机游戏市场的铁律。幸运的是,“灯城与地下城”也意识到了这一点,成为继“最强蜗牛”、“心灵自由”后近年来第三位独自买大宣发的人产品。该游戏还与“Call Management”、“Fan Si Si”等Tiktok负责人合作,推出了主题曲《肝蛋人之歌》。今天,“灯笼与地下城”的主题已经有超过4300万的浏览量。虽然这吸引了很多玩家,但“抖音10分钟可以看到8个广告”的频率也引发了很多争议。该公司将自己描述为“一家由6个人和1只喵星人组成的独立游戏工作室”,它并没有那么大。在一段官方纪录片视频中,制作团队反复提到了开发过程中的财务困难,另一位Tiktok博主称该公司是“一家濒临破产的游戏公司”。一方面,单人游戏的质量提出的一个小团队,另一方面,市场的投资与商业游戏,大对比球员必然会被嘲笑,“最好是花更多的钱在游戏比找到一个大V”。
在某种程度上,这与超休闲游戏的开发和发行模式类似。IAA的游戏规模较小,玩法单一,通常会通过各种渠道大力宣传,以吸引用户下载。但与生命周期较短的超休闲游戏不同的是,中度至重度游戏的生命周期较长。大型广告和小型广告之间的矛盾实际上是玩家对产品质量的信任问题。换句话说,只有产品质量与广告素材一致,才能像江南百景那样长青,至今拥有数百万活跃用户。购买当然有利于游戏的收益,但推广并不总是更好,特别是对于中小型团队来说,持续的市场营销才是更重要的。由于小型团队在研发上花费相对较少,值得注意的是,类似的营销努力可能会放大产品的弱点。