《初体计划》是由 5 个开发团队开发的日本动作游戏。在玩游戏之前,您必须向制作团队鞠躬。无论是出于对ACT的热爱还是“愚蠢”,能够选择这样的题材,在这样的环境下制作出最终作品,真是太好了。在游戏的过程中,我感受到了成本、人力、技术的限制,但整体体验不是很好。尽管缺乏游戏包装,但核心玩法和动作细节已经清晰可见。
作为日本本土的ACT,“第一体”战斗的核心要素是在敌人的快速攻击下实时闪避,通过各种摩擦动作使用有针对性的动作,与各种事物作战,消灭敌人。
它的战斗节奏非常快,敌人的攻击是无情的,而且只有很小的推进,移动速度非常快,但也不是完全无法避免的。
诡异凶猛,英雄自然凶猛。当一群敌人像僵尸一样抓住英雄时,他们会适度躲避或攻击。这么简单的高强度在设计上并不明智,但战斗起来却非常困难。这当然令人兴奋。
作为怪物的一种类型,近战敌人基本分为攻击间隔长的普通杂兵、攻速快、全速的死坦克水蓝毛、攻速稍快的普通杂兵,吃一次就吃。破坏敌人,如“投掷”(有些被阻挡)。
除了能够远程射击的狙击手和机器人,坦白说,游戏中的敌人种类相对较少,但每种敌人在战斗场景中的作用也很合适。以有限的成本非常合理。
不过,“第一身”战斗系统还有待完善。整套战斗逻辑其实太简单了。每当出现一波士兵时,首先查看是否有偏爱骚扰的远程敌人。集中火力和杀戮之后,将近战士兵聚集起来,然后使用各种强大的动作将他们一起杀死。你可以玩一次或两次,但就级别而言,每次都不可避免地要这样玩。
你必须小心《初体计划》的敌人与鬼泣姐姐不同的是,除非在屏幕视野范围内,否则对怪物的攻击欲望会大大降低,因此玩家可以在合理的视野范围内获得最佳的战斗体验。在这个游戏中,敌人只会急于接近你并攻击,所以你会反复从你的屁股后面遇到爪子并击败女主角。敌人的移动必须尽量让敌人保持在自己面前才开始战斗,但学习这种战术其实是多余的,拖着节奏。
如果你的视野限制了敌人的AI,比如鬼泣姐姐,你能用它来耍花招吗?当然,人类魔物的攻击方式并没有那么愚蠢,而且由于一些猎人女巫拥有野兽形状的快速敌人的机制,它们不会从驴子的方向攻击,而是主动出击。非常快非常快,但它也给人很多视觉信息,使游戏变得困难和理性。然而,第一身并非如此,英雄总是在不经意间受到伤害,让玩家觉得自己遭到了不公平的殴打。
这为“第一体”战斗系统带来了另一个问题,因为它必须运行以克服能见度的限制。敌人总是跑得比主角慢。换句话说,主角是一只风筝,它会增加电荷直到杀死散开的敌人。
测试环节,大部分玩家都说电斩强,开发组也在修复电斩时间动作,部分玩家下定决心。要努力奋斗。我不知道愿意使用力量斜线。当然,我不知道它有多强。无论哪种方式,这都是一个设计错误,虽然玩家可以体验到一种利用怪物的简单方法,但它也暴露了游戏的动作机制本身的缺陷。这不是数值可修改的解决方案。相反,我们需要新的想法。
另一方面,游戏并没有很多层次的动作指导。这个问题其实是我对“第一身体计划”最大的抱怨。实际上,上一节的功率斜线可以说是问题之一。有些人认为它是 Inva,而另一些人则根本不知道如何使用它。有些人不知道谁在使用它。技能不是技术。食物没有反应。
作为制作人,我不能主动询问每个玩家的反应,但我会一步一步地引导你,但游戏中并没有这方面的设计。因此,游戏中的浮动攻击是一样的。
游戏内BOSS战也是如此,这个问题就更加明显了。由于boss战和杂战的战斗方式完全不同,所以可以利用boss的攻击开启最后一击,有效伤害boss,而不是吃几乎普通的攻击。
Boss战有时说难易难,但不管难不难,Boss战的节奏和整个游戏是分开的。不过这种分离感真的不是什么大问题,大问题是很多玩家在面对BOSS战的时候遇到墙,遇到墙的BOSS不一样,关卡的高低有点不行相信它。
就个人而言,我在最后一个boss上卡了两个小时,最困难的。我卡住的原因是因为我没有专门针对这个老板的一招,并且我多次感到沮丧。
为什么这个问题对我来说是致命的?致命的原因在于它实际上是一种游戏制作理念。在与制作人反馈和交流意见后,我意识到制作人对玩家的难度非常恼火,总是强调游戏的小众和硬核。之后,面对选手,难易改,最终没有取得好成绩,笔者与选手“妥协”。
但在我看来,出问题的不是“妥协”,而是制片人认为这是一种妥协。作为一个玩家,我希望这个“妥协”是为玩家服务的。如果你过不去关卡,他为什么不能过关而不是责怪他的游戏类型,是纯技术原因还是没有掌握套路?你需要思考。对于简单的技能,你需要从游戏没有向他展示这项重要技术的使用的原因开始。
是的,忍者龙的难度没有妥协,但成功的第一步不是妥协,而是足够的成本和板垣。有了班辛的天才表演输出,得到这两个之后,板垣无情又华丽的“个展”还在继续。但人们必须意识到这一点。 《第一具身体》不是天才之作,而是以有限的成本,不情愿的诚意制作的中等质量的作品。
不是不知道怎么做动作游戏,而是不知道怎么做独立游戏。这是我对整个制作团队的理解。那么对于一款成本有限且对“独立”制作有偏见的游戏,你想要什么?
事实上,玩家有不同的看法。在我看来,好的独立作品需要足够流畅的体验。二是在游戏过程中展现作者的情感和设计表达。 《First Body》只是在流程经验上积累的经验,并不是真正的光彩点,只可惜我只是想模仿日本流行的ACT作品(大概是想往更高的方向)。 ) 去吧,但是目前的成品还没有成功)。而这条路,真的,是一个非常艰难的选择。
前面说了,说到底,32块钱的独立作品其实是无害的,已经不容易了。作为一名玩家,我希望你发布更高质量的游戏。
我不想说《初体计划》的位置很尴尬,但我想把这款游戏定义为玩家对游戏有一定的反应能力和基本的了解。这是一个相当不错的,有点奖励和无与伦比的草坪割草游戏。你不会得到太多的设计创意,但它肯定会给你一个美好的下午。
一个沉闷的小众游戏很快就消失了,这是一种耻辱。
但不管怎样,即使回到句首,你还是有勇气选择ACT的。在这片所有日本游戏公司都绝望的泥泞沼泽中,你敢于踏入这项工作,并全力以赴地完成它。它值得称赞。我们还要感谢在实现梦想方面取得进展的五位制作人。我也推荐有一定能力的人试试这个游戏。