《寄居隅怪奇事件簿》严格来说是一款文字冒险游戏。游戏有两种模式,一种是体验模式,纯属游戏剧情,另一种是可选模式。完整的故事模式分为两层,除了表面的恶魔游戏神秘风格的故事。 ,TRPG(桌谈RPG) 有一个团队日志。游戏一方面跟随角色,进行克苏鲁式的探索,收集奇案线索,推断案件真相和背后的未知存在。另一方面,我跟随TRPG的背景,观察游戏的故事。了解玩家如何相互协作以在聊天室中推广他们的游戏。
遗憾的是,两层故事内外相通的想法是好的,但有太多不熟悉的TRPG设置,游戏没有百科全书式的描述。如果你想了解全模式的TRPG,看跑团的记录会让人迷惑。而跑团的聊天记录中虽然有明显的信号,但游戏剧情结束后就没有文字了。当然,TRPG还有很多缺陷,我会继续讲创新。
我很聪明,但我几乎看不懂这些笑话设置
游戏玩法:许多无法操作,但控制很棒
虽然是一款AVG游戏,但仅限于自身文字冒险游戏/跑团模拟游戏的性质,玩家在游戏中可以进行的实际动作寥寥无几。然而,许多小游戏和棋子都插在主体的“小棋子”中。
例如,在推断之前,你需要去书架阅读各种书籍,或者去BBS(不是鸡盒子网络)收集关于离奇事件的线索。在推断时,我们从各种来源一起进行推断并得出结论。 , 在搜索过程中显示。像素小地图。
这些类型的小游戏并不经常出现,但它们对于理解故事和玩家非常有帮助,尤其是在探索时的特写和地图视图中。对话有点无聊。总的来说,这种尝试使整个文字游戏暂停为了无聊的乐趣和可玩性。
主角当然是书店的老板,所以靠看书搜集线索。
相比于探索对话框,有一张地图确实有助于理解设计
接近显示很棒,照片的小部分动态显示每一轮接近的新情况。
创新:有趣且有限的介绍 TRPG
说到游戏创新,我们需要回到游戏中对TRPG元素的描述。老实说,我不认为有一个游戏系统可以真正再现TRPG。 TRPG真正的魅力在于想象力带来的无数自由和可能性。即使是推广免费沙盒的大型游戏,也只能实现一些基本操作,而不是一些。这有点反复无常。奇怪操作的空间。当然,“留”也不能显示TRPG的自由度,只能显示跑团的战绩。
为了让游戏的剧情流畅,骰子的数量和人物卡牌的创建,这些反映TRPG剧情、想象力和操作自由度的重要点,也设置了固定的票数和人物点数.这种有限的TRPG展示,再加上TRPG知识讲解的缺乏,使得这套系统对于TRPG玩家和对TRPG感兴趣的普通玩家/初学者来说太鸡肋了。当然,你不能完全责怪开发者。通过系统实现 TRPG 非常困难。至少,《旅居》取得了有趣的尝试。
表示:终于有一款国内最缺的独特游戏了
不说文字游戏,屏幕关卡也不容忽视。不过,国内的文字游戏似乎总是沉迷于油腻的画面,我很在意很多文字游戏同质化的现象。虽然只受到克苏鲁风格的影响,但《寄居隅怪奇事件簿》提供了一种非常棒的游戏风格。
粗犷的人物线条、细致的背景、细致的绘画、未知存在的表情,造就了独特的艺术风格。长期在油腻画风的压迫下,终于有了一个不错的新选择 印象还是不说上图。
艺术:回归恐惧
什么是“艺术”?我一直认为游戏具有电影、书籍等传统艺术作品的内容深度。早期的游戏作品,尤其是国内的文字作品,根本就缺乏供人们讨论的深度空间。
作为一部阐释克苏鲁生物未知而无敌存在的作品,否定人类理性、否定人类成就、鄙视人类无意义似乎是不可避免的。然而,在《旅居者》中,虽然人类被认为是毫无意义的,但在面对自己的无意义时,他们并没有放弃做人的勇气和努力。这是无法撼动绝对理性的。在克苏鲁神话中。人的感性。
正如主角所说,“人类是甚至会制造恐怖的生物。”这与拯救世界这个“外星人”游戏的游戏世界是开发者自己的书的结局相同。当然,我们正在写作。我们鄙视人类,当然,关于恐惧,但我们仍然写人类的光辉和伟大。每个人,相信这场比赛,我们永远在那里,即使明天世界已经结束。