自《扩散性百万亚瑟王》以来,2D手游在中国已经走过了7年。在过去的七年里,2D 手机游戏已经从一个小众细分市场发展成为当今手机游戏市场最重要的组成部分之一。然而,对于玩家来说,这种游戏类型几乎是完全静止的。 2013年的2D手游玩家将进入2020年,你会惊讶于今年发布的大部分2D手游对他们不利。没有门槛。开始吧。前几天开测的《玛娜希斯回响》是一款典型的2D手游。但比较特别的是,这款游戏中的所有角色都不需要玩家抽牌抽牌,而是可以通过剧情获得100%。抽卡游戏从赢到赢,被称为“所有2D手游的真正核心玩法”,所以每个人看到一个新的2D手游,它就成为默认。还有抽牌游戏。但不是所有的。日前发布测试版的《玛娜希斯回响》是一款外观经典的2D手游。但比较特别的是,这款游戏中的所有角色都不需要玩家抽牌抽牌,而是可以通过剧情获得100%。
名为“未来冒险家的练习”的游戏测试揭开了新的第 3 章主要故事和一些可用角色。这些都是第三章。
这个设计非常大胆。当然,最大的风险是在业务层面。抽卡已经被众多2D手游证明是一种强大的变现方式,也是2D手游逐步拓展的最重要法宝。放弃这种方法需要一些勇气。
游戏关卡也存在风险。对于很多2D手游玩家来说,抽卡本身就是重要的游戏内容。随机对抗风雨的刺激和超稀有抽奖的刺激是其他游戏类型难以体验的。
不过,《玛娜希斯回响》声称,“非绘画人物”的设计也是合理的。和说起《玛娜希斯回响》作为一款日系2D卡牌抽卡游戏,更像是一款看起来像2D游戏的经典JRPG。
《玛纳西斯的回声》有着传统日系角色扮演游戏的经典世界观。有一个剑与魔法的幻想世界,一个想要毁灭世界的魔王,一个英雄出现并击败了魔王。游戏的故事是魔王死后,在远离大陆的岛屿上的冒险者学校,初中生成长的故事。
这是一个经典的校园冒险日本故事。游戏的主要玩法是在校园与大陆多地之间进行往返,通过剧情逐步推进,见证学生作为助理教授的成长。然而,游戏并不是一个开放的世界,而是一个“盒子花园世界”。
具体来说,游戏有一张包含很多地点的大世界地图,每个地点都是一张小地图,就像一个单独的盒子花园(沙盘)关卡。玩家需要在这些小地图上探索、收集资源并与怪物战斗。
你想尝试一个开放的世界吗?据开发团队介绍,能力有限,无法强行开启一个开放的世界,但园内有限的空间让设计更加细腻。而且探索和战斗的节奏比开放世界要好很多,“事情太多,但无所事事”的体验并不轻松。
当然,也可能有其他原因。开发《《玛娜希斯回响》的狗源团队,与世嘉的缘分很深。制片人和剧本监督是我们中的第一个。我认识并熟悉了 Dreamcast(世嘉控制台)的夹克。而世嘉一向擅长做小花园——他们的龙系列和《审判之眼》都是典型的小花园游戏。
因此,很容易理解为什么开发团队坚持不“画人物”。使用氪金时,有精心设计的游戏节奏和经典的JRPG基础。通过抽卡获得的金色角色的设计一下子破坏了JRPG最重要的元素之一,“角色与玩家之间的纽带”。用开发团队的话来说,“玩家投资于角色的情绪不应该以十分之一的机会来量化。关卡肯定是不一致的——在主线宣布加入主角的队伍,但是因为玩家没有画,所以无法使用。 “发行商是椰岛游戏,乍看之下,2D手游与擅长发行独立游戏的椰岛不兼容,但换个角度来看,《玛娜希斯回响》、《画人物》、《独立游戏》真好吃的2D手游产业,等着箱羽世界设计。游戏行业可能有点像时尚行业。每 10 年就会出现一波复古潮流,通常是独立开发者。那些率先尝试在主流商业模式之外重回昔日美好时光的人,最终找到了一条新的发展之路。 《玛娜希斯回响》是否走在正确的道路上尚未得到证实。但我相信,如果我们真的能抛弃“抽卡赢人物”的设计,那世界会更美好。