长期以来,国内游戏厂商一直关注游戏的商业性质,并以庞大的用户基础和成熟的市场空间,将注意力集中在仙侠、奇幻和武侠等经典题材上。但事实上,在过去两年里,中国玩家,尤其是年轻一代,对太空主题游戏表现出了不同寻常的喜爱和期待,比如《光晕》和《星际争霸》,这两款游戏在中国拥有众多粉丝。然而,说到国内的作品,令人惊叹和出名的人并不多。幸运的是,这一领域的挑战者真的很喜欢,现在太空沙盒手游《我们的星球去TapT ap8.2分》,20多万人前来预约,揭示其成功走出了过去的仙侠、幻想、武侠等界,跃入宇宙之眼——超越想象中的“银河”,实现了从“有界”到“无界”的飞跃。
“无边界”的概念也体现在游戏的每个细节中,这要归功于虚幻引擎4的强大表现力。从远处看,成千上万颗形状各异的行星,闪烁着绿色、粉色等难以估量的高饱和度色彩,就像一幅充满真实太空外星恒星的画面瞬间视觉感受。近距离,10多种生态环境,上百种动植物,食物种类,不同的地形起伏,以及天窗,雾气等渲染效果,让玩家的每一次探索都是一种全新的体验。此外,与使用平面来创建地形的传统沙盒不同,开放地图总是有边界,无论如何强调,《我们的星球》是使用球形行星系统创建的。通过建造一个半径为7公里的球体,真正实现了每颗行星相当于400平方公里的超大无缝探测体验。从玩家的角度来看,“无边界”也反映在沙盒游戏的高度自由上。游戏中没有主要任务或免费寻径机制。玩家可以选择在不限制自己行为的情况下登陆星球。相反,战斗、生存和探索等丰富的游戏内容更接近真实体验,为玩家在星际间旅行创造了真正的乐趣。
但如果你对探索大地图的自由感到满意,那它就不是真正的“无国界”沙盒游戏这出戏。在Chris看来,“无边界”是开放世界游戏和沙盒游戏的终极追求。比起沙盒游戏,沙盒游戏更具有创造性和想象力。在之前接受GameLook采访时,Chris解释道:“对于一款开放世界的游戏,用户的英雄是开发者团队。但在沙盒游戏中,我认为更多玩家会将出色的玩家视为自己的英雄。《我们的星球》也重视这群“英雄”,并选择自由创新和创造,让用户的想象力和创造力蓬勃发展。
更具体地说,游戏的方法来构建有别于传统的沙盒的方法,为核心设计的“25人组成的连网服务器”允许每个星球上有一个足够大的人均土地面积,让玩家真正摆脱争夺资源,增加建筑的自由。但这对该团队来说还不够,Chris表示,《Our Planet》进一步消除了手机游戏中很少出现的建筑大小限制。
“我们已经细化了细节,以确保每个屋顶在拉伸过程中不会产生不良的视觉效果,以更好地满足玩家对建筑形状的需求。”克里斯还提到另一个细节的设计,施工过程中传统的沙箱游戏,门窗的类型不是很多样化,“只是和材料类型不同,门窗必须放置根据空缺,所以它有很少的自由”。“在《我们的星球》中,我们采用了过程生成技术。游戏将根据玩家放置门窗的位置生成轮廓,满足玩家对门窗形状、类型和任意位置的需求。”Chris告诉GameLook:“这是一些小细节,但我们认为这是玩家想象力的一大进步。”这意味着在更大的世界中,建筑是一个接一个建造的,建筑的形状、风格和大小可以由玩家自己设计。即使是建造一座几乎无限大的建筑也不是实现“你所建立的就是你所得到的”的真正意义并非不可能。
除此之外,Chris还自信地向GameLook引入了另一个重要的游戏玩法:“车辆系统对我们来说是一个全新的实验,是我们之前从未做过的。”
基于“给玩家最大的自由”的初衷,游戏现在包含了70多个可以自由组合的模块。让每个玩家都可以想象,创造出不同尺寸,不同外观,甚至不同动态性能参数的理想车辆。克里斯在一次采访中说:“未来,我们计划制造车辆、飞机、直升机、宇宙飞船、舰船、潜艇,甚至是用机械腿行走的机器人,处理拖曳的车辆,所有这些都具有战斗和收集生命的能力。”但所有这些交通工具的形状和功能完全由玩家控制。”Chris说:“我们希望我们的星球能够真正推动玩家的想象力和创造力,并在这里建造属于他们自己的太空星球。”Gamelook还认为,太空沙盒手机游戏《我们的星球》凭借其“无边界”的理念,在细节、地形设计和内容玩法方面激发了想象力和创造力,有望成为第一个进入“后半”游戏行业的游戏。