《亿万僵尸》是多少敌人的一个很好的例子。这使这款游戏与 WAR3 等 RTS 游戏区分开来。两者不相等。我们所要做的就是通过增加人口、使用资源、开发技术和建立防御来躲避下一波僵尸。
不过,与《绝地求生》等“枪战”游戏不同,这款游戏的类型属于RTS,近年来逐渐走下坡路。其实,如果不严格追究,我更愿意将其归类为塔防游戏。 “亿万僵尸”的敌人是在固定天数内有固定套路攻击的僵尸,随着难度的增加你会需要,但它们会提前告诉你你来自哪里。获得许多战斗技能。细节很多,但相对来说套路大同小异,戏份也不是很波动。早期的商业内容简直比RTS游戏这样的传统塔防游戏要多。
“僵尸”是“十亿僵尸”的主要特色。除了游戏名标明的“十亿”数字外,和很多丧尸片一样,它们都可以被感染。很多时候,当你努力把一座城市建设得完美的时候,总会有一两个可恶的丧尸利用漏洞闯入居民区,制造内部矛盾。用不了多久,尸山遍地外面的侵略,就像是哭无泪一样,城市逐渐被吞噬……“5小时建,3分钟倒塌”。
“靠山吃山,靠水取水”也在这里诠释。这项工作的地图是随机的。有山区,也有荒地,但要想发展,就需要想办法解决这个问题。您可以使用地形更有效地清除游戏。比如陡峭的地形可以阻碍扩张的方向,但也可以作为缓冲来防御僵尸攻击,视当地情况而定。
作为一个身有残疾的玩家,这个让你暂停游戏的设置,简直太有同情心了。当一波又一波的尸体像一群狂热的粉丝从四面八方袭来赶来的时候,我的心很激动,肾上腺素飙升。眼睛和动作就像是三头六臂,但还是没用——一只可怜的丧尸穿过你的眼皮。因此,这个设置简直是压倒性的。
但是,这个设置也可能成为未来生产团队在开发网络模式时的一个问题。毕竟,当您需要暂停时,您可能会做一些重要的事情而忘记它。否则,节奏会被打乱,不堪重负。 《亿万僵尸》是对RTS游戏设计方向的全新诠释。这一类型在星际争霸之后变得越来越“有竞争力”,也越来越复杂,直到没有 RTS 游戏。这是探索 RTS 设计的“非竞争性”方面的好方法。这个游戏的目的是“消灭敌人”和“保护你的家园”。