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玩《Ghost of a Tale》后,难以对玩法其保持热情

时间:2022-01-11 14:27:23 来源:NC游戏网 作者:

对于独立游戏来说,《Ghost of a Tale》的第一个小时是一次很棒的体验。游戏场景建模非常细致,性能堪比aaa级游戏。游戏的主角也设计的很好,一只可爱的老鼠形象很讨人喜欢。然而,良好的游戏美术并不能弥补游戏玩法的不足。潜行探索地图是游戏玩法的重要组成部分,缺乏新机制使其变得乏味,而几乎不引人注意的成长系统使其难以成为一款出色的 RPG。

《Ghost of a Tale》

尽管该游戏已显示出成为一款出色游戏的潜力,但其单调且非创新的游戏玩法并没有让独立游戏迷如此惊讶。

这是一个奇幻冒险故事,主角在地牢监狱中醒来,踏上寻找妻子的冒险之旅。面对强大的敌人,玩家所能做的就是隐藏自己。

潜行是游戏的核心玩法。这个游戏玩法也被设计为尽可能丰富。首先,游戏场景中有很多玩家应该避免的隐藏点。只在隐蔽的地方。积分可以节省进度。设定也是游戏的特色。

接下来,制作人为主角设计了各种动作方法。悄悄走一走,一开始就可以防止睡着的人醒来,配合四腿的动作,主角动作,动作的耗能设置增加了游戏的难度,让隐身玩法更具战略性。最后,主角还可以利用投掷道具创造更多的可能性,完成偷钥匙等操作。

单看潜行玩法,游戏当然是非常丰富的,但是辅助机制的匮乏使得需要极大耐心的潜行玩法看起来更加枯燥。

固定的游戏机制只能在多人游戏中带来持续的乐趣。这是因为玩家自身的变量可以对游戏做出很多改变。在独立游戏中,丰富的机制变化和引人入胜的情节必须始终存在于游戏中,以保持玩家的娱乐性。

放心事实上,Ghost of a Tale 并没有在这些方面脱颖而出,所以在它失去新鲜感后,你将无法保持对游戏的兴趣。

《Ghost of a Tale》

其实很多游戏的潜行玩法都很有表现力,比如《忍者印记》,比如《蝙蝠侠阿卡姆系列》的潜行关卡,而这些游戏对于这款游戏的设计也有一些想法。隐藏点是这些游戏设计的重要组成部分。在上面的游戏中,通过隐藏点击杀死敌人可以给玩家很多积极的反馈。游戏优秀的设计水平为玩家提供了一个大舞台。玩家有各种各样的方式来通过关卡。

另一方面,在《物语传奇》中,储藏点可能是游戏中最大的隐蔽位置,这对于玩家躲避敌人并不是特别有效。另一方面,游戏场景非常一致和开放,但玩家需要面对的问题仍然非常简单。

在巨大的场景中寻找开门的钥匙,找到一个NPC来获得新的目标,这样的任务模式本身就很好,但是创建一个玩家却很容易。如果你重复太多,你会感到疲倦。出色的故事奖励也是一个问题。

游戏的另一个显着问题是缺乏角色成长。冒险游戏和RPG游戏的区别主要体现在这一点上。冒险游戏的计划是向前发展。游戏的关键和RPG角色在游戏中的持续成长,是玩家真正追求的乐趣点。

在《Ghost of a Tale》中,游戏的定位非常模糊。在游戏商店页面的介绍中,游戏定位为A-RPG,但显然既是动作元素又是RPG。元素相距甚远,在对应的游戏类型中,没有办法触及这两类玩家的兴趣,丧失热情。

《Ghost of a Tale》

在独立游戏中,我想看到新的游戏玩法、机制或鼓舞人心的故事,但我在《Ghost of a Tale》中看不到它们。说一款独立游戏做得很好并且拥有高质量的美术似乎不公平,但它远非一款真正伟大的独立游戏。我能够通过aaa的杰作体验到游戏中最好的部分,而让它真正特别的部分设计糟糕,阻碍了它从最后阶段走向真正的成功。

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