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《MO:Astray》创造了一个必不可少的元素来维持这种流畅的操作体验

时间:2022-01-09 10:37:41 来源:NC游戏网 作者:

《MO:Astray》是一款基于像素的胭脂类小众游戏。你可能不会在 Steam 上的数千款游戏中找到它,但我是说制作这款游戏的人正在开发它,实际体验与你所听到的非常不同......游戏每一章的开头都以有趣的方式进行了解释。这更有趣!

让人“喜欢不喜欢”的像素风格
1990年代,国产游戏逐渐走下坡路,近几年又重新崛起。

上面提到的一些玩家是因为国产游戏的必杀技一点都不为过,而且这个时机正赶上像素游戏时代,或者没有经历过电脑游戏的早期阶段,或者与个人追求相比是高的。备注。

一款让人“无法释放自己”的roguelike游戏
这些可能是无法避免的,我们不能要求大家都同意我们的游戏,但是简单的、“老”的像素风游戏是各种独立游戏的温床,是各种roguelike游戏的起点。

大多数玩家可能会说我不喜欢像素风格的图形,但大多数玩家仍然喜欢 Roguelike 游戏。事实上,流行的roguelike游戏的主要看点是玩法变化和无尽的停顿,最重要的是玩的时间碎片!

“老式”的水平路径
游戏中控制的角色是一个粘性“垒球”。如果中文翻译没有单元格,很多玩家都是可能的。将角色想象成一个“黏糊糊的世界”角色,创作者赋予角色唯一的技能,即跳跃。

是不是觉得太简单了?

当然不是,但2018年的巅峰之作《蓝》只是跳槽吗?

今年的《MO:Astray》只是你想不停地跳吗?

事实上,跳跃操作可以玩出很多花样,甚至可以成为“今年独立游戏”的宝座。这件作品的跳跃可以停在任何墙上,然后再次起飞。在这样的设定下,制作人在游戏中设定的弧形关卡设计很方便,可以说挑战是制作人向玩家发起的,挑战和跳跃都不会失败。

其实横版动作游戏的大部分“诀窍”都用到了。可以说,新奇玩法越来越少,所以变态制作者考虑到了折磨。玩家——增加游戏的难度。

一是像上面提到的《MO:Astray》那样对跳跃精度的控制,二是像本作这样的关卡机制的设置,以及机制与跳跃的结合。 “蓝色”不过是“蓝色”。事实上,制作人提高游戏难度的想法非常正确,很容易激发玩家通关的欲望,流畅的操作也很容易激发玩家的通关欲望。当然,这并不能阻止游戏的进行。

让人“生不如死”的“节奏大师”
人气主播有两种,一种是趣味主播,一种是技术主播。

流畅的游戏操作让观众获得流畅的视觉体验。玩这个游戏时也是如此。节奏感在这款游戏的游戏体验中扮演着重要的角色。这使您可以创建游戏。甚至听觉和视觉触觉体验也完全不同。

水平动作跳跃类游戏中最重要的操作技巧就是节奏。在平台上跳跃时,玩家的眼睛和手指已经瞄准了下一个平台或旁边的墙壁。玩家的心智已经迈出了一些步伐。

《MO: Astray》创造了一个必不可少的元素来维持这种流畅的操作体验。等级与角色技能的关系非常准确,玩家可以轻松融入流畅的节奏,耐心更进一步。否则,这将是所有横版跳跃游戏的最大卖点。

此外,在游戏中你还可以拥有主角“球”敌人拥有后,可以查询到这个敌人的信息,这个设计很有意思。

让人们“不投入”的技能学习
游戏主角史莱姆兄弟的能力会随着游戏的进行而不断获得。这种能力的获得可以描述如下。每次跳跃都是一件大事,因此玩家可以更轻松地使用新能力到达他们以前无法到达的地方和高度。更难的级别?俗话说,不只是“战前必有补给”。

毫不奇怪,掌握该技能后,您所要做的就是与老板战斗。这部作品的老板对作者来说,他们至少都是《超级遇见男孩》的最后一个老板。作为一款小众游戏,笔者理解《MO: Astray》追求功能性的恒久性,这会带来问题,但玩家却反过来了,能够主动适应这款游戏,将大大提高画风的接受度和对操作经验的适应性。

概括
莫:以错误的方式创造游戏的目的并非难以捉摸。制作人是“挑战”的玩家。当然,完全控制并非不可能。毕竟在游戏中,同样的好游戏或者很多工作,总会有高玩pop,一个接一个的挑战,哪怕是最快的关卡。这个游戏的体验不适合硬手,但它是完全有缺陷的。

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