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看起来那么西式《黑暗之魂》文化内核大多直接建立在欧美文化背景之上

时间:2022-03-29 15:14:17 来源:NC游戏网 作者:

当两年前的 E3 上,From Software 正式公开新作《只狼》的消息时,有的人说,From Software 终于想起来自己是一家日本厂商了。因为在许多人眼里,无论是“黑魂之祖”《国王密令》、还是“机甲黑魂”《装甲核心》、包括最广为人知的“魂系列”:《恶魔之魂》、《黑暗之魂》与《血源诅咒》,From Software 的作品主题看起来总是那么西式,而且文化内核大多直接建立在欧美文化背景之上。

也有人对此表示反对,认为《天诛》系列不就是正统的和风日式游戏吗?然而这样的说法其实只有一半正确。事实上,虽然 From Software 早在 2004 年时就买下了《天诛》系列除动视发行部分外的版权,然而仅有 2008 年在 XBOX 上独占的一部《天诛:暗影突袭》是 From Software 亲手开发的。

再除去《天诛:天堂之怒》与《天诛:红》这两部的 PSP 版的移植工作,该系列其余作品在开发上与 From Software 并没有实际关系。所以说,《天诛》系列很难说是 From Software 自己家的作品。

然而《只狼》也的确不是 From Software 的头一款日式游戏,早在十几年前,From Software 就陆续开发了多款国内玩家并不熟悉的日式作品,这些作品里究竟包含哪些日系要素,又因为什么导致如今知者甚少呢?

远渡重洋的讨鬼传

如果说让笔者选出日本文化中两个最具代表性的形象,那么一定会是忍者和阴阳师。而谈到阴阳师就一定离不开平安时期的历史,以及那一时代的代表人物:源赖光和安倍晴明。

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在 2002 年的时候于初代 XBOX 上就推出过一款名为《御伽》的游戏,正如其游戏名“御伽(otogi)”神话、仙境的含义一样,整个游戏都在极力地向玩家展示一个栩栩如生的神话之境,游戏内到处都充满了奇幻又风格迥异的色彩与风景。而到了次年该游戏的续作《御伽:百鬼讨伐绘卷》推出后,这样的画面风格就更为强烈了。

游戏就好像是一本描绘了日本武士与阴阳师讨伐恶鬼故事的绘本,用着朦胧又神秘的光影效果和精湛无比的人物场景设计,彻底将玩家带入一个个复古又华丽的日式宅邸中。不同于人们传统印象中东方文化的内敛,《御伽》这一游戏的色彩风格是十分大胆又细腻的,富丽堂皇的色彩下透着庄重典雅的和风风格。

不仅如此,游戏在人物设计上也采用了极为大胆的造型。在第二部《御伽:百鬼讨伐绘卷》中,玩家分别可以操控源赖光、安倍晴明以及赖光四天王共六名角色。

四天王之一的渡边纲,则是以半人半狼的形象出现的,精干又健硕的身体与银灰色宛如钢铁般的皮毛栩栩如生,一颗狼头都凸显出凶狠恐怖的模样,而另一名同为四天王的卜部季武则是树人的形象,全身上家缠绕着粗壮的枝干,以交叉错乱的树根代替了双脚,近乎完全没有人形,而身后又背着好如佛宗的金环,像是随时要将妖怪超度进极乐世界。

在这部游戏中,带给玩家感官最刺激的体验则是关卡中的破坏与砍杀效果。一款 2002 年的游戏,在游戏中出现的所有物品都可以随意破坏,在与无数蜂涌过来的妖怪交战时,玩家还可以将妖怪成群成群地打飞。

将场景彻底地破坏的画面在笔者心中留下了不可磨灭的印象,与游戏中日式风格的音乐相搭配,刀光剑影中,风格强烈的背景音乐,叮叮咣咣的刀剑相碰,加上角色与妖怪的吼叫以及物品破坏后的音效,整个场景仿佛时一场史诗电影。

游戏在战斗之外,还设计了名为“百鬼丛书”的图鉴部分,上面记载着玩家在游戏中击败的所有妖怪的信息和背景故事,几乎是笔者在国内接触过最早的日本妖怪故事大全,为笔者后来的兴趣爱好提供了基础,再后来笔者又去接触日本妖怪作家京极夏彦的作品也是受此影响。

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整个游戏是以当时 XBOX 所能提供的最大性能而制作的,在同时期内画面效果远远超过市面上绝大多数主流游戏,角色在交战时技能创造出来的各种光影令玩家相当过瘾,二代中又加入了类似无双一般的模式,同屏人数也达到时代之最。

然而这么一款超越时代的游戏,却在二代之后再也没有声音了。现在分析起来原因或许分为几点。外部原因是游戏过高的性能需求,导致该作仅登录了初代的 XBOX 主机,而初代 XBOX 在日式游戏市场相对较低的装机量也影响了该游戏的销量。

另一方面,当时并没有较丰富动作游戏设计经验的 From Software 在制作该游戏时,将所有的重心都倾斜向氛围营造上。游戏画面和音乐固然出彩,但在动作打击感上与传统 ACT 大厂们相比就要逊色许多。

而在文化影响上,当时的 XBOX 主要面对的还是欧美市场,From Software 当时还请了美国当红歌手小甜甜布兰妮做游戏代言。虽然欧美游戏玩家对于东方的日本文化一直抱有着较高的兴趣,但是 From Software 并没有给欧美玩家提供一个他们熟悉的武士、忍者之类的故事,而是选择了当时较为小众的阴阳师与妖怪的题材。

并且在文化表达上也没有根据欧美玩家的口味调整游戏的设计,而是将选择了欧美玩家并不熟悉的日本华丽和风,可谓是一头撞上了文化壁垒,最终导致欧美市场对于本系列也并不中意。

不过也正因如此,才导致笔者如今回过头来再看这款游戏时,依然能够被 From Software 在游戏中表达的日式特色所震惊。如此大胆创新却又真实地表现自己文化特色的出海作品真的非常难能可贵。

平安时代的《竹林中》

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年 11 月 末,TECMO 发售了《零》系列的第二部作品《零·红蝶》。《零》系列的出现一时间将恐怖游戏从欧美带入了日本的专场里,在很长一段时间内都深刻影响着后续恐怖游戏的开发。

就在《零·红蝶》发售后不久,From Software 也推出了自家制作的恐怖冒险游戏《九怨》,From Software 试图用另一种方式来讲述属于日本的恐怖故事。

游戏采用三章三个不同视角的手法,讲述了在日本平安时期发生的同一个妖怪故事。三章游戏的剧情相互之间有所重叠也有所矛盾,而分析这其中的矛盾之处正是帮助玩家理解整个游戏剧情的关键钥匙。

平安时期的日本妖怪横行,人心也变得丑陋又堕落。当时住在神社山下的藤原赖近一家,一直遭受着恶鬼的侵害,尽管藤原赖近尝试过修建佛堂来镇压鬼怪,但是无济于事,藤原家的人还是相继感染了一种奇怪的病,得病的人会日渐渴望起人的血肉,而家主藤原赖近也离奇失踪。

山上神社里的阴阳师芦屋道满为了解决藤原府邸中发生的灵异事件,决定亲自下山调查,但随后芦屋道满也不见踪迹了,与家里再无回信。为了寻找失踪的父亲,道满的两个女儿,姐姐暮叶与妹妹浮月来到藤原府邸。

进入府中不久,浮月就和暮叶走散了。与此同时,芦屋道满的四个徒弟:道戒、道凉、道真以及女徒弟咲耶,接到了师傅的书信赶往藤原府协助师傅调查。当四人进入府中,却发现这里到处都是疯狂的恶鬼与病人,还有一对身着红衣的双子在唱着瘆人的童谣。

在调查途中,咲耶救下了被恶鬼袭击的浮月,并给予她自己的符咒以作防身,但因自己仍有师傅命令的要务在身,因此不能与浮月同行,两人就此别过。

而这里道满的小女儿浮月与女徒弟咲耶便分别是故事“阴之章”与“阳之章”的两个女主。

在“阴之章”中,浮月成功找到了父亲和姐姐,但是最终会被姐姐暮叶怨恨地推下悬崖。

在“阳之章”中,咲耶会找到了被杀害并且变成了恶鬼的藤原家主和夫人,在他们的袭击下,小师弟道真被夫人抓走最终惨死在竹箱里。而大师兄也变成了恶鬼,二师兄又被暮叶残忍杀害。

后来咲耶通过暮叶的日记可以得知,原来早在多年前,暮叶与浮月一同在山上游玩时,浮月就曾失手害死过暮叶,随后浮月听从红衣双子的建议,用九怨之术将暮叶复活。但复活后的暮叶身体却开始腐烂,得知此事的芦屋道满不但没有救暮叶,反而告诉她只有继续用人做祭品,完成九次咒术,才能够真正复活。因此暮叶残忍杀害了整个藤原府的人。

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但这其实都是芦屋道满的谎言,九怨之术并不能使人复活,但会让其结出一种可以使法力大增的果实。他一切的目的只是为了得到这果实从而打败自己的死对头安倍晴明。

游戏的第三章“九怨之章”便是以平安时期的大阴阳师安倍晴明为主角。

游戏以这种多视角叙事的手法,再通过多为角色的笔记和日记,将一个完整的故事用叙事诡计包装起来,让玩家自己寻找线索去理解。游戏中每个主角甚至所知道的事实都只是真相的一部分,就宛如日本作家芥川龙之介的小说《竹林中》一般,每个人讲述一遍自己所看到的故事,最终形成了一个完整但充满矛盾和重叠的闭环。

《九怨》这部作品将 From Software 最最擅长的碎片式叙事方式带入恐怖游戏中,每一个场景都有不少细节和揭示游戏信息的书册,以及 From Software 优秀的相机控制和场景布置,让整个游戏都有了好如电影般的感觉,彻底增强了整个游戏的悬疑与恐怖的气氛,在笔者看来是很成功的一部作品。

然而该作在 2004 年发售时,风头仍旧完全被《零》系列盖过,以至于后来粉丝甚少,因此没有了下文。

如果将《九怨》这部作品与《零》系列相比较就可以发现,《九怨》将游戏背景选在日本平安时期,游戏内的场景和画面显得扭曲又瘆人,在恐怖之余给人多了一丝生理上的不适,并且虽然《九怨》与《零》系列都是以女性为主角,但是《九怨》中的主角自身都显得较为阴森,看起来让人不禁打起寒颤。

而另一点,游戏中给主角加上了“咒符”这种攻击手段,甚至还有六种不同属性的攻击类型。但实际上并无什么大用,并且咒符也非常难命中。这一点比较劝退玩家。

游戏复杂的叙事手段,让许多玩家感到剧情中或许存在矛盾之处,但又没有明显的指引让玩家理解这些矛盾产生的原因,所以实际上并没有做好游戏剧情的引导。当时的玩家也缺少网上沟通交流的渠道,因此在很多玩家看来这些矛盾就是游戏剧情安排上的失误。

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可以说 From Software 的尝试是很好的,但是在当时那个年代玩家还不适应这种较为繁琐零碎的叙事方式,导致其故事没有完整地传达到玩家心中,因此显得较为可惜。若是该游戏能够在次世代推出重制版,想必粉丝也不会少的吧。

尾声

在过去十多年前,公司出品的游戏所面对的大多都是欧美玩家,因此也奠定了整个公司游戏以欧美文化为主的基调。但是在这期间 从未停止过想要将日本文化带向海外的想法。

因此 From Software 在不同类型的游戏上进行了多种尝试,但这些作品在现在看来或许都生错了时代,因为 From Software 是一家非常坚持自己风格的公司,在上面两部游戏中也可以看到,该公司并不会为了一时的潮流而放弃自己复杂晦涩的叙事方式。

如今在论坛或者其他游戏群体里谈到上面这两款游戏时,玩过的人无一例外都会给予好评,但甚至有玩家会惊讶于原来自己当初玩过的这些游戏,竟然是现在这个以“魂系列”为看家作品的 From Software 所推出的。笔者总觉得如果这些游戏都是出在近两年的,那自然也会引起一阵热门的潮流。

但是很明显 From Software 并没有因为多次尝试的效果不够满意而放弃对日本文化的执念,在连续推出了欧美文化的游戏之后,终于在 2019 年用《只狼》敲开了全世界玩家的大门。

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