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《糖果灾难:机关塔防》超过37种敌人和许多极具特色的塔防道具等你来体验

时间:2022-01-07 10:35:17 来源:NC游戏网 作者:

《植物大战僵尸》等原创SLG塔防游戏随着时间的推移开始走下坡路。这是因为随着生活节奏越来越快,玩家对那些需要花费大量时间思考以换取乐趣的游戏越来越不感兴趣。 ..同时,21世纪计算机科学的飞速发展,加速了游戏行业的繁荣,给了玩家更多的选择。当然,近几年纯塔防游戏的制作和发行越来越少。所以如果你有一个新的塔防游戏,你不想错过它。 《糖果灾难:机关塔防》就是这样一款游戏,但却是一款经常玩却又过目不忘的游戏。

优势

1.对“植物大战僵尸”的经典赞美

对我来说,《植物大战僵尸》是一款非常难忘的经典童年游戏。玩法简单,但游戏节奏紧凑,但不同植物的互动让整个游戏极具策略性,甚至在不同人的层次上。玩的时候有各种各样的想法。此外,假设相同的塔防玩法核心,植物大战僵尸创造了坚果保龄球、随机植物塔防关卡等各种小游戏关卡,我永远不会忘记。

在玩法设计上,《糖果灾难:风琴塔防》是对《植物大战僵尸》的经典致敬。在这款游戏中,玩家在各种预设的地形上进行攻击和防御。游戏的节奏与植物的节奏非常相似。随着游戏的进行,新的防御道具、新的地形、以及一些新的敌人会逐渐解锁。此外,关卡是围绕新出现的元素设计的。例如,在1-7级,新的防御物品陷阱会出现在龙骑士身上。龙骑士的特点是血腥,龙在死后立即贯穿,相当于两个人的生命。它比其他敌人更难对付。解决方案是一个新的道具陷阱。在这个级别,玩家必须合理使用陷阱并使用先前解锁的割草机。快乐奔跑的小骑士直到死去才停下脚步。

2.丰富的关卡、敌人、道具

大家都知道《植物大战僵尸》有很多不同的道具和敌人。作品《糖果之灾:风琴塔防》也不例外,虽然没有全厂一样的变化和丰富,但也有自己的特色。通过组合各种道具和敌人来进行游戏。这真有趣。

为了丰富玩家的游戏体验,我们准备了三大场景(森林、沙漠、雪地),共27个关卡。每个级别都有相应的新功能。 , 每个关卡支持简单、困难、混乱三种游戏模式。游戏的可玩性非常丰富,也算是比较容易上手的。此外,游戏还有赛季设定,让玩家可以与世界各地不同的玩家一较高下。这也会稍微提高游戏的可玩性。

此外,游戏还为玩家设计了超过37种敌人和许多极具特色的塔防道具。您还可以将新道具提升到之前的级别,以便玩家可以重复使用它。用新的想法体验原始水平。这也是比较讨人喜欢的设计。说到敌人的设计,随着游戏的进行,关卡中的敌人越来越强,但有些是上一关卡的扩展版本,显得有些草率。在塔防道具的设计上,控制道具上的铁拳和机械师墙壁上的擒抱钩等各种道具的整体差异还是很明显的。这是一种控制敌人的动作。击退敌人可能会意外伤害到他们,但抓钩可以抓住并限制远处的敌人,配合进攻性武器也不是劣势。另一个例子是割草机和地面梁,它们也是地面攻击。地刺很便宜,只占一格,但每次攻击后都有冷却时间。割草机是连续攻击武器,占地面积大,价格昂贵,但在攻击时也能限制敌人的行动,所以两者的区别很明显。另一个例子是非常有特色的中后期壁拍,它像苍蝇一样攻击敌人。

3.可爱清新的童话世界

与《植物大战僵尸》那种阴暗恐怖的风格不同,这部作品是一个充满阳光和希望的童话。 《糖果灾难:塔防》的故事发生在两个老科学疯子身上。她向一位老朋友寻求帮助,因为她祖母的一只狗不小心闯入了实验室,并将她珍贵的糖果撒到了世界各地。于是,游戏有了战斗关卡,老头子开始了收集糖果的旅程,一路上很多贪婪的当地人开始捡糖果。故事听起来像童话,但至少不考虑不合理的问题,不血腥,很有趣。另外,这款游戏的画面风格和游戏的剧情介绍相得益彰,清新可爱的风格,让人一看就觉得不错。

记过

1.单层设计

前面说过,《糖果灾难:风琴塔防》是《植物大战僵尸》,所以玩法上有很多相似之处。但这只是一小部分。简而言之,这是植物大战僵尸最基本的攻防模式,游戏并没有表现出更多有趣的地鼠或坚果保龄球。另外,27级有点烦,因为攻防方法都是一样的。

而另一方面,《糖果之灾:风琴塔防》这种攻防方式的效果并不好。在我看来,只有通过积分才能达到。这个游戏的关卡设计格式是单一的。许多级别不仅是短流程,而且是先前级别的简单变体。同一个大层次,九个小层次有点太相似了。考虑您第一次遇到的森林级别。场景设计包含青山绿水、小沙滩等元素,关卡设计则包含可放置防御塔的平坦地面和不可放置的水沙。在表面上。玩家可以在关卡中预测很多玩法,但实际上,除了最基础的练级地,其他两个就有点味道了。水面的出现率很高,但从来都不是关卡设计的重点,沙子的出现也只是因为风琴壁的新支柱。总的来说,看不到让玩家眼前一亮的关卡示意图。

另一方面,在关卡完成之前,此游戏将无法使用。除了稍微有趣的关卡boss战关卡,其他关卡对玩家来说都不够深入。每个关卡都像是在完成新武器和新敌人的测试任务,关卡设计看起来非常严谨。在《植物大战僵尸》中寻找最佳解决方案没有令人信服的动机。

2.关卡流程细节有很多瑕疵

如果关卡设计是一个单一的问题,那么这里描述的关卡设计中的许多缺陷将令人失望,因为玩家将游戏作为一个整体进行游戏并且以后很难留下深刻印象。玩过这款游戏后,我严重怀疑这款游戏的开发者根本没有考虑玩家的游戏体验。他们可能真的把这款游戏当作“大师的工作”。如果不是,已经是正式版了,为什么会有这么多小问题降低玩家的游戏体验呢?

第一个问题是游戏节奏缓慢。这主要体现在敌人刷新速度慢和薛定谔的关卡加速上。再来说说敌人的爽快节奏。在物理意义上,这部作品中每一波敌人之间的间隔都非常长。他们总是在战斗,因为这个作品每一波敌人的数量都很少,而且他们的血量普遍偏低。马上就被干掉了,所以玩家在这一波击杀后只盯着敌人看,有很多垃圾时间。海浪,敌人被打了,过了一会又好了。另一方面,《植物大战僵尸》敌人的爽快节奏非常合理,不仅可以保持紧张的战斗,还可以确保足够的缓冲时间。回到这个作品,在这种情况下,一般都会有玩家加速关卡进度的加速功能,不过貌似这个作品的加速功能是存在于量子态的。同样,它不会在您需要时出现。

第二个是关卡内的资源集合。与其他同类游戏不同,本游戏玩家建造防御塔所需要消耗的资源都是从敌人身上炸出来的,数量是固定的。这限制了玩家在一个关卡所能获得的资源量,直接限制了玩家关卡策略的可扩展性。像《植物大战僵尸》这样在院子里种植植物的玩法在本游戏中是不可能的。

同时,该团队在UI和其他视觉方面给玩家带来了许多问题。进入游戏后,玩家一目了然的问题是窗口中到处都是各种UI。窗户的数量和大小都非常大,占据了很大的空间。地图只能缩放以覆盖整个窗口。这意味着即使您将窗口缩放到最小,边缘处也有很多细节看不到,这往往会偷走游戏。玩家将不得不花费大量时间反复调整地图,尤其是在游戏节奏很快的情况下。

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