我对《光环》系列没有太多个人感受。我玩了一段时间的“光环:士官长合集”,但没有奏效。我对《光环:无限》的期望并不高,但在今年《使命召唤18》和《战地2042》火爆之后,《光环:无限》多年来一直是FPS的救星。说到游戏媒体,IGN/GameSpot拿下两个9分,平均87分,没有差评。被誉为年度最佳FPS游戏,在30款优秀游戏中荣获TGA玩家声音奖。正是基于这种期待,你才能满怀信心地玩《光环无限》的战斗关卡。
经过一番体验,我对开放世界的艰难战斗感到灰心丧气,卡在了一个开放世界几乎是孤军奋战的地方。在路线上走了几个小时后,他终于放弃了这次旅行。我的结论是,如果你不是铁杆射击迷,也没有什么好主意,那么在玩完游戏的前两个线性流关卡后移除游戏是个好主意。如果没有,接下来等待您的可能是监狱般的体验。
艰难的游戏体验
在《光环:无限》的战斗中,普通难度很容易死,更不用说传说了。作为垃圾的体验。如果您先选择难度级别,之后您将无法调整难度级别。
游戏开始后,玩家所扮演的高手必须突破众多敌人的围攻,前往战后名为“环带”的开放世界。如果前两个线性关卡是射手的乐趣,那么从飞船上下来进入擂台将会受到来自四面八方的敌人压倒性能力光束的欢迎。
在开放世界中,战斗区域不受地域限制。敌人只要保持警惕,四面八方,容易来回攻击,势不可挡,无法同时防御四面八方。另外,游戏内武器的弹药容量很可怜,弹匣只能解决两三个。这个敌人在战斗中躲避他拼命奔跑或寻找枪支的过程中被敌人无情地杀死。
此外,还有自爆敌人和不知不觉跳出的导弹,令人不快的盾牌敌人,以及精准射出百里的狙击手。别说是可怕的boss战,就是坐牢一样的古刹体验。
最令人不快的是,敌人在他死后几秒钟就进行无情的挑衅。这让我在开放世界中的战斗总是不那么痛苦。
失败的“光环”开放世界
《光晕》系列一向以专注于优秀情节的线性冲印体验而著称,本次《光环:无限》系列活动首次采用开放世界系统。开放世界的玩法并不新鲜,但作为光环系列中一贯线性玩法的游戏,光环:无限的开放世界元素是一个大胆而重要的变化,很多玩家也有。批评的地方。
“光环:无限”开放世界设定在前两级线性流之后。 Master Master,当玩家开始游戏并下降到戒指中时,游戏的开放世界就开始了。正在处理中。
虽说是开放世界,但整体上只能说是半开放世界。玩家不能随心所欲地自由探索,而是每次打开被裂隙区隔开的开放世界的一小块区域。玩家需要跟随主线剧情,慢慢解锁不同的区域。
在这个开放的世界里,除了主线任务,支线任务是玩家可以自由探索的地方。游戏的支线任务主要是解决散落在地图周围的各种要塞、平台、要塞,获取人力资源、武器升级、传送点、收藏等。寻找复活节彩蛋和录音,开阔你的世界视野,满足玩家的收集意愿。从库存中获得的“勇气点数”也将有助于提高玩家的体力。
开放世界在一定程度上可以让玩家增强对世界的探索,增加对世界的沉浸感,自由探索世界,丰富自己的游戏体验,找到自己的乐趣。然而,《光环:无限》的开放世界没有动力。布料工作是一些计数工作,它们太无聊了。
据说这是一个支线任务,但实际上它类似于育碧罐头沙盒中清除堡垒的模式,没有任何情节。引导玩家探索的奖励,不依赖于丰富世界观的剧情和任务设置,方便玩家探索,而是解锁新的载具和角色,提升技能,提升实力内容。
然而,《光环:无限》的开放世界只是一个半开放的世界。开放世界的内容经过改编,对主要任务没有太多干扰。对主线剧情的节奏做了很多调整。
游戏中的开放世界地图根本无法解锁。取而代之的是,随着剧情在主线上的推进,需要逐步解锁区域,不同的区域之间存在障碍,将它们分隔开来。防止玩家过分满足于开放世界,控制游戏节奏。玩家可以不考虑支线任务直接上主线,照顾两种只想当主线想探索的玩家。同时,开放世界仅限于中间部分的过程,第一章和最后一章的节奏相对较紧,中间的系列过程的一部分是快速收敛节奏的线性体验。
《光环:无限》最初是一个完整的 BOTW 风格的开放世界,但有传言称它后来减少了三分之二的内容。但幸运的是,在我看来,Halo 仍然是一个半开放的世界。在当前的游戏市场趋势中,开放世界的比例越来越高。您可以增加您的游戏时间并充分利用您的材料,但哪些制造商不希望这样做?但是,请记住,开发世界并不适合所有游戏。相比完全开放世界的体验,即使在线性或半开放的世界中,也能更好地控制游戏的故事节奏。
与开放世界相比,半开放世界只会通过几个可以探索的小开放空间来增加玩家的投入时间。可以让整个游戏的节奏更加一致,获得很多非线性的游戏体验。
横向相对于其他半开放世界游戏,《光环:无限》中,小的开放空间构成了一个相对完整的半开放世界游戏。每个开放的小地图都让玩家可以自由地探索一组清晰显示的地图。向的分支情节加深了对该地区的了解,甚至他在开放世界中的行为也影响了主要情节。
很遗憾《光环:无限》的半开放世界没有给我很好的体验,而且我在我的很多过程中使用它在开放世界中徘徊时,突然发生灾难,影响游戏体验。
在单人剧情模式中,我认为半开放世界的设计也需要遵循一些标准。这里以《光环:无限》为例。
1.半开放世界需要配合玩法,作为故事驱动的线性流系列游戏带来更多体验
《光环》系列。剧情和射击是游戏的核心体验。而开放世界的加入将是游戏的重点这进一步增强了开发系统中的开放世界体验。
在《光环:无限》的线性过程中,玩家的核心体验是射击。在开放世界中,游戏总是很突然,因为玩家体验仍然偏向于纯射击。模式 在开放世界中,没有其他系统可以进一步提升射击体验,所以在开放世界中,射击感觉慢慢变得枯燥乏味。
所以在加入开放元素的时候,首先要明确核心玩法,然后让开放世界适应这个核心扩展体验,这样才能在不影响玩家的情况下实现。体验同时可以提供故事背景,提升世界背景的可信度和玩家的代入感。在这一点上,前阵子,《天命七鱼儿》做得很好。
2.半开放世界比开放世界需要更多的节奏控制
半开放世界不仅以同样的价格换取更多的时间内容,更注重玩家的节奏。线性过程通常是半开放世界的主要部分,但就目前而言,必须注意开放世界的体验并不能取代线性过程。结果是在线性和开放世界中的体验都很差。
3.半开放世界需要满足玩家的探索意愿
在体验了《光环:无限》的开放世界一段时间后,玩家会发现自己在地图上。基地任务只有四个,所以很快就会很无聊。我们认为开放世界不仅需要大地图,还需要充满反馈、可修改的内容。同时,游戏中还存在地标建筑不足的问题,似乎地图是在地图上移动的过程中随机生成的。
因此,一个半开放的世界需要一个根深蒂固的记忆点核心,以及场景风格的相对统一。在不同的开放空间之间切换时,为了更好地记住上次开放世界体验中所做的事情以及与之前和未来过程可能不同的地方。
结论
老实说,《光环:无限》并不能满足我对射击游戏体验的渴望。相反,它让我处处谨慎。重复而且非常千篇一律的开放世界让游戏体验变得乏味,我的血压因为各种原因持续飙升。下一次 使用微软几乎无限的资源创建游戏时,是时候仔细考虑光环会是什么样子,这样玩家才能不辜负他们的期望。