在《WWE 2K20》灾难性的表现之后,2K宣布这个 “年度系列 ”将停止一年,以彻底改善它。而从刚刚发布的《WWE 2K20》的表现来看,2K确实履行了他们的承诺--《WWE 2K20》成功拯救了这个系列。这款游戏的整体画面表现与WWE 2K20相比有了明显的提高,观众、舞台的建模更加细致,人物也终于看起来像样了。虽然2K系列传统的 “泡面头 ”造型仍然给人一种熟悉的味道,但大部分人物的造型已经不会让人觉得格格不入。球员出场的视觉冲击力也变强了,炫目的舞台灯光和轰鸣的欢呼声很容易调动起我的情绪,让我感到热情高涨。
这些增强也体现在游戏对视角的调整上。在《WWE 2K20》中,无论是镜头的角度还是镜头的移动都变得更加动态,抛开了前作中僵化的 “固定视角”。镜头中人物的尺寸也变得更大了,战斗中的紧张感也更加充分。这些变化,使游戏呈现出来的除了更类似于 “电视直播 ”的效果外,还使玩家得到了历代最身临其境的游戏体验。
疫情期间《雷霆战机》的在线观众也得到了恢复
除了画面表现上的优化,《WWE 2K20》更值得称道的是操作上的整体提升。虽然WWE本身是一档体育娱乐节目,但WWE2K系列并不那么容易上手。击球技能、摔跤技能、逆转技能、终结技能等都是需要玩家花时间和实践才能掌握的技能。
本游戏有一个比较完整的教程,玩家可以很容易地了解游戏的基本操作和体力、身体伤害等概念,而不是像前作那样只给一个简单的解释,剩下的就要靠自己琢磨了。游戏的格斗系统也有了很大的改进,核心变成了轻击、重击和攻防的组合,都是基于这三个动作。连击的按钮组合也更有活力,玩家只需连续按一两个按钮就能轻松使用一些在前作中需要背板+大量练习才能做出的酷炫动作。
这款游戏的新手教程比较完善
但这并不意味着本作变得没有技术含量。本作新增加的躲避和格挡技术,也在一定程度上减少了玩家面对滚轴手柄或键盘时,可以打死老师的情况。如果玩家在被击中时,预测对方会按下一个键,并迅速按下同一个键,就可以中断连击,重新获得主动权。所以按键的后果只能由有经验的老玩家来打断/躲避,然后一套反击打到地上。阻断和躲避也给了玩家更多的操作空间和变招的可能,以前游戏中你摔我,我摔你的回合制游戏感觉得到了很大的改善。
在该系列游戏的前作中,玩家被击中后会获得逆转值,积累到一定程度后会获得逆转技能,可以逆转场上局势。在这款游戏中,逆转技能不再需要积累逆转值,玩家可以随时使用这些技能,逆转技能的决策窗口也更加宽松。这使得游戏看起来更像是一场真实的来回战斗,观感和趣味性都大大提升。但这也使得游戏很容易陷入无限反转的怪圈--至少到目前为止,游戏的AI似乎就是这么做的。
然而,战斗系统仍有一些不足之处,铁椅赛中的椅子仍然是一个奇怪的决定,打椅子时总是会莫名其妙地打偏;多人近战视角和锁定有时很疯狂;使用或反锁定技术仍然需要狂按X键,但似乎无论多快都无法挣脱。
而《WWE 2K20》的战斗快感是以牺牲一些竞技深度为代价建立的。凭借操作和博弈难以建立的优势很容易被一技之长轻易逆转,被打得满脸是血也能打个满血复活的鲤鱼。另外,本作虽然拥有豪华的人物阵容,但每个人物之间的差别,基本上只在 “画龙点睛 ”和一些特殊动作上。总的来说,如果你是一个喜欢竞技和 “深度战斗 ”的玩家,那么本作就不是一个好的选择。
另外,我评测的平台是PS5,《《WWE 2K20》》对于DualSense的适应性一般,我没有感受到细腻的震动反馈。
开始WWE超级明星的职业生涯
这款游戏的职业模式变化很大,关于 “职业 ”的部分得到了极大的优化,玩家有更多的自由选择剧情,你的性别、出身、Heel(反派)还是Face(正面),都会影响剧情的走向。在职业模式中,有三个比赛品牌,每个品牌都有自己独特的任务目标和故事线。由玩家决定是走一条路还是在三个公司之间反复跳跃,一些小的选择会影响玩家的关系。丰富的选择和高度的自由度足以使玩家的沉浸感大大增强。
有多种路线可供选择
但相比之下,职业模式中的 “故事 ”部分却大大减少,情节表现也大大简化。很多在前作中用对话和转场体现的内容都被社交媒体信息所取代。通常情况下,玩家所要做的就是打一场比赛,比赛结束后查看社交媒体信息,然后继续下一场比赛。你仍然会有很多针锋相对、充满戏剧性的故事情节。但与该系列以前的职业模式的夸张和戏剧性的紧张感相比,只能在推特上看球员们互相谩骂,感觉还是有点平淡。而且仍然没有官方中文,对于一些国内玩家来说会有一定的门槛。
大部分情节发生在屏幕中
除了职业模式之外,这个展现WWE超级明星生涯的角色的主角是 “神秘人 ”雷尔,玩家可以跟随这位著名的墨西哥摔跤巨星,走过他的传奇生涯。
展示内容涵盖了雷尔职业生涯中的大部分重要比赛和事件,雷尔也会在短片中谈及他在比赛中的感受以及一些内幕的提示和分析。这些比赛的气氛渲染得非常好,足以让玩家为雷尔的精彩人生所感动。
但遗憾的是,单场比赛的流程还是有点太长,一场比赛有几个阶段,而且都有不同的任务目标。我明白这是为了尽可能多地展示这些传奇比赛的精彩,但如果在比赛中不得不从头开始,不小心失败了,这不是一个好的体验。也许将一场比赛分成更小的挑战或者能够保存每个任务的进度会是更好的选择。
一种新的体验
《WWE 2K20》的另一个重要变化是增加了MyGM,这是一个 “商业模式”,玩家可以选择或定制一个WWE制作人并安排每周的比赛。你可以签下著名的摔跤明星,为他们设置故事情节和仇杀,并举办高质量的比赛以获得人气;你还必须处理要求上场时间和比赛数量的玩家,要求更高的签约费,等等。
我的总经理模式给我带来了很多乐趣,因为你可以决定参加每周比赛的球员,并根据他们的阵营、特点和人气安排比赛。你还可以选择更大的场地,更豪华的舞台,更大的宣传,但这一切都建立在你能保持收支平衡的前提下。每一周的比赛都会对比赛的星级进行评定,最终会反映在比赛的评分中。
这就要求玩家尽可能多地提供能吸引观众的名流对决,并平衡赛事、推广和玩家之间的收支平衡。看到球员遵循自己的故事情节,并获得观众的认可,这很有趣。
但该模式也有一些问题,首先是过程太短,一场比赛只能持续一个赛季。在评测中,我选择了15周的赛季长度,只用了两个多小时就完成了,正当我对下一季充满期待时,突然被告知这个存档的游戏已经结束了。一个赛季可以设置的最长时间只有50周,对于一个以模拟为主的模式来说,这还是有点太短了。
同时,MyGM的模拟深度也很浅。经营WWE的活动的确很有趣,但没有什么可深入挖掘的。玩家只需要尽可能地派出自己最有名的、有仇的摔跤手,在经济预算下尽可能地提高比赛规格,就能获得好成绩。
这些摔跤明星确实向玩家提出了各种各样的要求,在选择满足或拒绝时,态度的变化总是很好的,然而在我拒绝了他们的大部分要求后,除了得到好感度下降外,并没有发生什么。如果你想体验《足球经理》那样的广度和深度,《MyGM》模式可能会让你有点失望。
此外,另一个新模式,MyFaction,也有点 “平庸”。这个模式更像是一个抽卡游戏,只有卡牌收集和开发。玩家需要通过开包收集卡牌来建立一支属于自己的梦幻球队,卡牌涵盖了各个级别的球员、经理甚至是标志和墙纸。具体到玩法上,玩家可以做每日和每周的任务,完成挑战获得卡牌和积分,利用个别球员完成一些任务来升级卡牌,当然也可以氪金购买卡包,在这个模式下基本上可以做到这一点。总的来说MyFaction模式不够有趣,对游戏的其他部分没有影响,更多的是作为一个附加功能存在,缺乏花时间在上面的动力和花氪金的欲望。
总体评价。
这款游戏是WWE2K系列的拨片,游戏在画面表现、操作、游戏模式等方面做了足够诚意的改进,使其可玩性大大提升。虽然没有 "WWE2K19 "那么让人惊喜,但它成功地将这个系列带回了正轨,让人们对其后续作品仍有一定期待。对于WWE2K的粉丝来说,这款游戏可能是该系列中最具可玩性的作品之一。
《WWE 2K20》介绍:
《WWE 2K20》是一款多人在线摔跤格斗类游戏,根据美国真实摔跤格斗比赛《WWE》改编而来,融入了真实的人物英雄,采用超级逼真的玩法模式,玩家在游戏中可以和你的喜欢的英雄并肩作战,干掉对手,争取获得比赛的胜利。