只是简单的叙述,不知道大家能不能想到某款游戏。其实这就是今天的主角——《纸人第一章》故事的开始。但如果有熟悉恐怖游戏的读者朋友,相信你也可以给另一个游戏起个名字——《寂静岭》。或许是巧合,或许是致敬,《纸人:第一章》也采用了这样的剧情发展方式,但玩法却大相径庭。毕竟每个开发团队对于恐怖的理解都有自己的想法和呈现方式。至于具体内容,我们后面会慢慢展开。北京荔枝文化传媒公司开发的《纸人》是一款以东方文化为背景的第一人称恐怖冒险解谜游戏。为什么要强调东方文化?那是因为在《纸人》中,所营造的恐惧感是非常东方的。说得有些夸张,甚至是一段流淌着中国传统文化血液的恐怖旅程。在游戏中,正是这种丰富的传统玄学元素,才会让恐怖游戏迷沉迷其中。即便是需要沉浸感的玩家,也能在《纸人》中找到一种与欧美恐怖游戏完全不同的刺激。抛开剧本不谈,《纸人》显然在营造恐怖氛围方面下了很大功夫。主创们一定是做足功课的,不仅是对中国传统民间文化的考证,还有东西方文化差异的考证。因此,笔者认为,相比于玩法,这款游戏独特的中国文化氛围是其最大的亮点。
现代恐怖题材的文艺作品,和其他文艺作品一样,长期以来一直被西方主导。原因在于,一方面,物质决定意识。在塑造现代文明的过程中,西方大部分时间处于主导地位。咄咄逼人的西方文明更愿意以传教士的心态将自己的文化灌输给东方。和价值观;另一方面,电影、游戏等现代艺术表现形式起源于西方,这是一个更直接的原因。因此,许多流行的恐怖题材文艺作品都是有西方文化的印记。
这类作品通常的手段通常是暴力直接的,比如大量的血腥场面,或者身体的破坏(最常见的表现形式是截肢)。这种生理水平的刺激会引起观众的明显不适,从而产生紧张的恐惧感。如果你愿意反思《闪灵》,或许你会觉得作者说的是真的——虽然这部电影以制造心理恐怖着称,但至于《电锯惊魂》,就不用多说了。而在游戏领域,Left 4 Dead 必须引起共鸣。即便是心理恐惧至上的日本,其实也采用了这种极度西化的方式。比如前几天CAPCOM发布的《生化危机2重制版》中,在高清画面下,怪物裂开的嘴巴。也就是说,典型的西方恐怖作品在营造恐怖感时,通常会以暴力为手段,制造流血和截肢,并利用这种生理刺激给观众造成不适,进而制造出恐怖的目的感。这样的例子包括电影领域的《电锯》系列(虽然导演是中国人,但他的思维方式其实是完全西化的)和《死神来了》系列作为最典型的代表,在游戏领域是“ 《生存传奇》系列和《生化危机》系列(虽然是日本公司的游戏,但其文化内核非常西方)为广大玩家所熟知。
回到“纸人”。开发团队想要表达的是一种中国式的恐怖,试图表现出与西方恐怖的不同。毕竟东西方文化有着完全不同的历史积淀。近代以来,西方出于对殖民历史的辩护和粉饰,对丛林法则有着根深蒂固的认同和崇敬,这导致现代西方文明高度重视外部暴力。以中国为代表的东方文明则相反,更看重内在的力量,从而衍生出“相生于心,国变随心”的观点,即传统的中国文化,历来认为内心世界是变化的,是外部世界变化的原因。或许以恐惧的形式,两人会有一些相似之处,例如对 Jump Scare 形式的偏好。不过由于东方文明与西方有着完全不同的世界观,《纸人》还是想在内心恐惧的层面上有所突破,尽量不使用过多暴力血腥的视觉冲击来达到恐惧感。作为《纸人》中的恐怖元素——幽灵,也是从对死者的怨恨中诞生的。这也是一种以内在力量为手段,创造出恐怖形象的方法。这部作品也有一个非常典型的体现。所谓血腥场面尽量控制避免,用环境的气氛来表达恐惧,比如突然远近的脚步声,给玩家一种紧张感。年久失修的老木屋和昏暗的烛光依旧能让玩家头皮发麻。当然,紧张的第一人称视角能给玩家带来很好的恐惧感。
“放个小人来诅咒你”,这种形式显然大家都不陌生。事实上,诅咒娃娃的原型取自中国古代“恨胜之术”。所谓“胜仇之计”,就是用咒语诅咒或祈求达到自己的目的,从而打败自己讨厌的人,甚至是鬼魂。通常,需要以特定的对象为载体,即“厌恶胜利”,也就是说,诅咒娃娃其实是一个非常典型的欺骗对象。历史上,虽然“攻取胜”并不能真正用诅咒和手段来无形中杀人,但在迷信盛行的古代,却经常使用。功法”是相关的。其中一个比较著名的事件是在唐高宗时期。王后和孝淑妃来到一位道士面前,试图用“厌胜”之术杀死武则天。结果,事情被曝光,两人被唐高宗扔进了冷宫,虽然大部分宫廷秘传都是荒谬的,但也从侧面反映出“恨胜的人造法”很有市场。在封建时代颇有影响。将这些来自本土文化的恐怖元素作为游戏的主要内容,并以此为基础,摆脱西方恐怖游戏的刻板印象,进而从本土化它从《纸人》的角度重新定义了恐怖益智游戏的设计理念,这应该是《纸人》开发团队所期待的。可能有一些不尽人意的地方,但至少证明他们走在了正确的道路上。
毕竟《纸人》是一款以解谜为核心玩法的游戏,所以谜题的设计尤为重要。解谜游戏如何处理解谜与剧情的关系,是解谜游戏能否给玩家带来优质体验的关键。如果为了突出玩法而过分追求解谜玩法的丰富性和复杂性,就会导致玩法与剧情脱节。如此一来,情节的叙事节奏会被打乱,情节轻重,玩家在剧情中的代入感会被解谜方式冲淡甚至破坏;在严重的情况下,会导致叙事不和谐(Ludonarrative dissonance),从而导致整个游戏的主题和玩法之间出现强烈的分离。理智与对抗、游戏玩法和讲故事在各自的渠道中不言自明。不过,《纸人》在这方面做得很好,将游戏的主题与解谜玩法完美结合,没有因玩法与剧情不兼容而造成的不和谐甚至分离感。
在本作中,玩家面临的谜题与玩家所扮演的英雄所在的场景息息相关,与剧情的故事背景密不可分。您寻找安全屋的部分可以让您一瞥整个事情。主人公坐落于晚清古宅内。一方面,留声机是一种道具,表明殷家富有,思想开放。另一方面,作为谜题的载体,留声机需要平面唱片与之配合来解决谜题。需要特定的道具将解谜的载体传达给刚接触游戏的玩家扮演角色,需要玩家结合时代背景来思考解谜思路。摇杆坏了怎么办?事实上,这又是一个小谜题。它的作用是提醒玩家养成勤于寻找场景中所有收藏道具的习惯,也相当于教收藏。它不仅丰富了故事的背景,也成为了谜题的一部分。可以说是一个非常合适的组合,而且在之后的游戏体验中,这个规则一直贯穿一开始。那么,《纸人》除了解谜,还有什么难度划分吗?开发团队显然也考虑到了这一点,最终他们决定将答案指向QTE。顺便说一句,这个随机的QTE真的让我吃了不少苦头。
对于只想体验剧情的玩家,可以选择难度最低的体验。如果您对自己的胆量和反应速度有信心,则可以选择最高难度。最高难度下,鬼会在一定范围内随机出现,不会有脚步声。玩家将无法通过之前的记忆来对付他们,这将考验他们的适应能力和快速反应能力。如果玩家只挑战低难度和中等难度,如果不熟悉地图和幽灵行动路径,可以通过频繁存档和多次尝试来熟悉。找出规则后,他们需要果断而利索地行动。一些道具或位置是鬼出现的触发器。面对他们时,一定要动作整齐,不要拖拖拉拉。 QTE按钮需要玩家的注意力高度集中。如果失败,下次组合键会随机更换。背板法在这里是行不通的,所以非铁杆玩家要做好多次尝试的准备。虽然多尝试几次后,恐怖感会大减,但紧张感一直存在,头上绷紧的弦也无法放松。
虽然有一些瑕疵,比如玩法不完整或者剧本逻辑不完善,但开发团队在恐怖解谜这个品类上做了很好的尝试和探索,值得肯定。对于国内的制作团队,我们不需要盲目减损;即便有一些问题,我们也需要给予一定的了解,毕竟大环境的改善是一个缓慢的过程,还不如给国产游戏一些时间。将中国本土恐怖元素与游戏解谜相结合,用文化差异来体现特色,这对于国产游戏来说或许是一个不错的解决方案——虽然《纸人》在笔者看来,还远远称不上完美,但至少还算完整的期望。