《8道门:雅兰的来世冒险》是一款以东方地下世界为背景,由Rootless Studio开发、NEOWIZ发行的银河恶魔城风格2D动作冒险游戏。 亚兰,一个年轻的女孩,正试图拯救她的父亲并深入地下世界。彼时,黑道风起云涌,阿兰父亲的意外失踪与这场黑道的权力斗争有关。这丫头是怎么破门而入救父亲的?这场地下世界的战斗将如何结束?轮回圈滚落,玩家将能够讲述和体验这个冒险故事。
1
简洁的外观,精致的设定
第一波游戏《8门》给我带来了粗犷而又非常独特的风格。手绘粘笔线条,黑、白、红三色的运用,略带层次感的背景,加上一些韩国文化元素点缀其中,同时也将乐队呈现给玩家。具有东亚特色的,讲述了一个并不复杂的故事,也是游戏想要传达的游戏核心。这是一个在充满危险、怪物和黑暗的黑暗黑暗地下世界中寻找父亲的感人故事。
与游戏精心设计的美术风格不同,游戏在动画表现上的表现略显单调。在小怪中,这点就不太明显了——毕竟他们的战术也是有限的。但是,当谈到boss战时,我有时会使用与美术风格略有不同的动画效果。
直锤特效
地锅效应
游戏最独特的部分在于其美妙的哈迪斯世界观设定。许多怪物设计都有原型研究。众所周知,韩国文化属于东亚文化世界,因此您可以在游戏的很多细节中体验到这种文化的微妙痕迹。比如游戏初期的普通暴徒,以及后来在“石山”地区遇到的隐藏boss“鬼”,都非常类似于东亚文化世界对冥界“饿鬼”的描述。正在做。
佛“说饿鬼的人好象心事重重,问他,所以叫饿鬼。”饿鬼无法停止吃东西的欲望,却在冥界吃不饱,最终导致四肢单薄,眼睛红肿,肚子发胖。饿鬼也是东亚环境中最常见和最低级的小鬼类型。
在过去记忆中的一些怪物的图像和场景中可以找到阴影,但总的来说,“8门”地狱世界观设置实际上更现代。以严格的权力和严格的设置,强化不同地下组织和地下世界使者、不同等级的权力。鬼还是鬼,冥王领袖威严如你所想,小鬼尽职尽责,不过办公方式变成了电脑,锻造方式换成了电焊。似乎电子和无纸化的浪潮也穿越了世界,冲进了冥界。
主角的很多冒险都是因为黑道各个部门效率低下,我觉得事故后解决问题的效率是个谜。很多困惑仍然存在。于是,主角衙门有了冥府“临时工”使者(成功封印)跑来跑去,一一解决了惊天动地的危机,也解决了冥府中长期积累的一些隐疾,顺利消除。时间。众所周知,这个可怜的宝宝第一次来到父亲身边,不经意间担起了拯救冥王的重任。他娇小的身躯和稚嫩的肩膀要承受这么重的任务……
2
循序渐进的游戏体验
作为Metroid这样的恶魔城吸血鬼游戏,格斗和跑图是这类游戏中非常重要的部分,我的个人经历可以用四个词来写。泛化:循序渐进(逐步增加)。
我喜欢冥王这个迷人而危险的世界,从第一眼看到的世俗感受,到最后全神贯注,一步步探索,直到有些不知所措。而且,我认为这是一个值得一玩的游戏。
合影留念
首先说一下战斗部分的体验。以游戏boss战为例。
《8门》boss战的难度可以从易到难来考虑。这也和许多类型的银河战士恶魔城德古拉游戏博有关ss的设计思路是一致的。前期放置一些简单的boss,让自己熟悉一些基本的战斗机制和游戏中的重要技能,然后一些综合boss接受本期的结果,发布。通过反复练习,你可以逐渐精通并最终打败boss,认为你已经过了游戏的“初学者”,充分了解游戏的各种重要机制。一个经典的例子就是《空洞骑士》的两个早期boss。
最初,您需要一个篮板和一个具有一定随机性的老板:3 只螳螂
前期随机性强的boss:魂师
许多老板不能再依赖简单的篮板。随着boss不断增加随机攻击,玩家除了一定的即时反应能力和冷静的判断力外,还必须拥有不同形状的boss和超长的生命条。它给玩家带来持续的压力。八门可以让你在红色逃生精神(大约游戏进度的 25%)中体现这种早期的 Boss 设计理念。
在boss第一阶段,玩家需要依靠灵活的篮板来躲避非常有节奏的boss的各种攻击。第二阶段,从天而降的矿石有些随机,玩家需要根据降落的位置调整自己的位置,同时也要注意这个时候boss的攻击。我多次避开矿石,但当我回头时,我的老板刺死了我。在这个boss身上,我学到了很多战斗技巧,包括:抓住机会,不贪刀,保持冷静。在我看来,红色遁魂当然是一个精心设计的“8门”boss。
“8门”之战的一些不足,在boss战中也充分体现出来。再加上前面提到的动画表现力不足的问题,玩家退出我觉得没有特效反馈,打击不够。另外,阿兰的单体攻击方式有限,连击难度加大。总体来说,玩家“爽”,很有成就感。
先说说游戏的跳跃设计吧。女主很灵活, 跳得很高,稍微抬起,做了一个双冲刺跳跃。基本上整个地图都是随意移动的,但同时你可以清楚地看到地图中的平台跳跃链接开始逐渐增加。
随着此类平台数量的增加,银河战士游戏的最大问题变得明显。这是关于运行照片和虐待你的心脏。你可能垂死的奔跑地图和暴徒基本上是这类游戏中最具攻击性的部分。总体来说,“8门”的跳跃音乐和跑图难度都不算太大,可以过手也可以过。怪物的实力也没有那么低,所以我一般都是看的。
说到跑图,《8门》还是有一些小问题,确实需要针对跳跃细节进行优化。这在游戏地图非常集中的 Boss 追逐关卡中尤为明显。
可以看到,这个追逐有“ori”银树的影子。您可以使用获得的各种跳跃能力在平台之间的后咬中投掷、旋转和吞咽。你。你的老板,紧张和低容错率让玩家获得了很好的体验。
那么怎么了?奇怪的高度测定。平台的高度是一样的,但随着冲刺,有人忍不住撞墙,好几次遇到这种情况,怀疑是不是自己的直觉有问题。幸运的是,游戏中的错误相对较小,缺陷也没有隐藏。总的来说,游戏的许多部分都被设计得非常有趣和有益。
3
一张小小的“冥界”地图,天上没有洞
银河战士城堡通常被设计得非常有特色,随着玩家不断获得新能力,地图关卡设计变得更加令人兴奋和困难。 “8门”也支持这一经典设计理念。很明显,地图将从易变难。回过头来,更能感受到这个“冥界”世界级设计的魅力。
当然,恶魔城德古拉的重点和银河战士一样,是探索。诺达的地图有各种隐藏物品和你可以玩的“硬石”。回家,获得重要的能力,并重复你的探索。 《8门》的可搜索元素足够丰富,包括逃生、鬼魂、隐藏boss、隐藏路径。游戏清楚地向玩家展示了探索水平。我希望球员们能走遍每一个角落。地图。
除了丰富的填充内容,艺术还提供了不同地图之间的独特功能。不仅地理环境大不相同,怪物的种类和攻击方式也各不相同。如果您尝试让玩家进入各自的地图,您将获得全新的体验。
但是唯一的遗憾就是关卡流程和地图推进流程还是太线性了,各个大地图之间没有太大的关联。还有就是地图太大,传送点太少,距离很远。一些情节上演的情节对玩家来说是非常不愉快的。巨大的地图、丰富的内容、跳跃的音乐关卡让玩家置身于此。时间。我被束缚了。
四
综上所述
有许多不同的品质卓越的“8门”,带来了独特的祝福,但每一次都是“地狱”老板带来的。他辱命而死,但如果他站起来继续勇敢,他可能会有一个坚定的眼神。小女孩能打败灵感并感动我,所以我有勇气完成我认为不可能的事情。