在WeGame诞生后的两年里,中国单机游戏市场发展迅速。艾瑞提供的数据显示,2018年中国PC单机游戏用户消费规模达到50.6亿,同比增长37.8%,而2016年WeGame上线时,这一数字仅为1.32十亿。
也就是说,短短两年时间,中国单机游戏市场规模增长了2.8倍。
作为连接开发者和玩家的纽带,WeGame 在见证单机游戏行业高速发展的同时,也意识到中国单机游戏开发商面临的普遍困境——在以网游为主的市场中,单机游戏是由于他们的起点。低,缺乏商业潜力探索,研发力量基本处于“车间”阶段,生产团队大多不到10人,甚至以单人形式存在。 “比如它的研发团队洛州工作室和墨鱼,在发布之初只有5个和2个团队。”单人军团“的现象在独立游戏圈并不少见,甚至是常态。
此外,资金实力普遍不强,难以吸引足够多的人才,最终导致单机游戏开发周期长、制作成本高、专业化程度不足等困难。
不仅如此,当一款国产单机游戏历经千辛万苦终于上架后,商业化效果不佳等问题接踵而至。游戏是艺术,但游戏产品是需要商业回报的商品。虽然奇怪的是,一款优秀的国产游戏很难获得与其品质相匹配的商业回报,但在今天并不少见。
比如以精美竖画着称的国产SRPG游戏《圣女之旗》就颇受玩家喜爱。但上映首月后,《圣女之战》制作组在微博总结成果时,却表示“没钱”。尽管如此,制作组也认为“在独立游戏制作组里,我们的生活绝对是美好的,还不错”。
整体来看,国产游戏虽然备受关注,但要实现“赚钱”这样简单的目标,难度很大。 “这很容易卖能不能赚钱”也成为了很多关心开发者的玩家共同关心的问题。
在如此不利的条件下,大部分投身单机游戏业务的开发者只能靠自我牺牲。意识勉强维持。团队的生存需要依靠团队成员的个人资金。比如《太武画卷》的制作就用了3年时间。 3 年内,5 名成员均未获得报酬,也没有办公地点。只有通过网络协作。因此,像《失落之岛》系列开发商胖布丁工作室CEO郭亮,以及《冒险与采矿》开发商穆奇奇CEO卢嘉贤。后果对很多人来说是难以承受的。成功团队的背后,是更多团队的失败。因此,在困难面前,很多开发者干脆选择放弃,行业的未来之星将流失;创新路线寻求商业成功。无论哪种方式,都是不可接受的。因此,被外界寄予厚望的WeGame始终希望做得更多。
今年5月召开的首届游戏开发大会上,在开发者大会(2019 WEDC)上,WeGame认为不能再停留在“提建议”的阶段,“开发者需要更实际、更稳定的帮助”。 “翼计划”应运而生。
在 WeGame 产品总监王伟光看来,流量、运营、资金、技术都是国内开发者,尤其是中小团队的“生存挑战”。过去,WeGame在流量和运营方面做了很多,但还远远不够。痛点,“翼计划”试图盘活腾讯内外部资源,整合一整套解决方案。
在资金方面,WeGame与知名投资机构合作,为开发者提供早期资金。据介绍,当研发团队通过评估并签订合同后,即可获得研发资金,让开发者可以顺利通过前期,不用担心“一分钱打不过英雄”。
在流量层面,WeGame根据产品的不同时期划分了三个步骤。去吧,在孵化期通过翼计划区建立口碑,为开发者和玩家搭建早期沟通的桥梁;通过平台广告增加曝光率,增加游戏销量;宣传期间,将采用线上活动和线下展览相结合的方式,全面推广产品和开发商品牌。
在技术层面,WeGame力争内部腾讯云资源,为开发者提供云技术支持和云服务优惠政策,同时与英特尔等外部厂商合作,帮助实现底层优化,提升整体游戏性经验。
运营方面,WeGame与腾讯游戏学院合作,由200余人组成的专家团队为开发者提供详细的咨询和指导,帮助开发者解决游戏开发过程中的技术和设计问题,深度打磨游戏, 提高 质量 .
自5月10日发布以来,“翼计划”已经吸引了200多个产品注册,开发者积极参与,证明“翼计划”逐渐得到开发者的认可。在8月2日举行的全球游戏产业峰会上,WeGame还公布了部分入围“翼计划”产品的首个演示视频。
从发布的视频来看,“翼计划”首批入围产品包括3D、卡通、像素风格。解谜足以发现国产游戏的巨大潜力、创新活力和多元化。相信只要提供合适的环境,就能引导国产单机游戏实现长期健康发展。
这也是“翼计划”最大的目标。对于开发者来说,翼计划的核心价值是构建一个不受资金、流量、技术等现实复杂因素干扰的环境,让开发者摆脱被“重新排列”的常态,能够专注于产品创新。这为行业内出现更多创意和优质产品创造了先决条件,吸引了更多的玩家,创造了更多的人气和商业价值,循环促进了品类进化和市场增长。