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《战纹》使用的研发工具:与社区共享编辑器

时间:2022-03-01 11:03:54 来源:NC游戏网 作者:

 如果你想把工作做好,你首先需要磨砺你的工具。 “在开发的早期阶段,我认为我需要一些工具来创建自己的地图。游戏中的工具。所以我创建了一个简单的地图编辑器和更多的游戏种类。我们决定将其完全公开给社区让模式可以使用。这一切都是内容创作者做的,我们希望用户也能做。像我们一样创作内容。”

 这可能是球队最明智的决定。但布莱斯说这实际上是从《星际穿越》中吸取的教训。 “在开发《星际穿越》项目的时候,没有足够的工具就创作了大量的内容是非常痛苦的。既然是游戏,就决定从《战争》和 《战纹》开始做一个工具。我一直在想,我在通过增强游戏外的重塑功能和游戏定制功能来增强我的活力。向社区提供工具非常重要。这是一个正常的选择。 "在制作工具的时候,团队也受到了星际争霸的地图编辑器Staredit的启发,相信有了这么强大的工具,他们可以为游戏创作出大量的创意内容。

 但团队更感兴趣的是人们可以用它做什么,所以 Bryce 在开始之前是否首先评估了 Staredit 地图编辑器?我只用了两次原始的星际争霸编辑器,所以当我在项目开始时“重温”它时,我发现只花了大约 10 分钟就了解了整个工具。可以创造性地将新思路和新玩法融入到游戏中,让初学者很容易理解如何使用它。 "首先, 《战纹》团队制作了小批量的单位,然后将每个单位作为一种方式来带来新的玩法,创造乐趣,创造出许多相似的单位。

 《战纹》使用的研发工具:与社区共享编辑器

 以游戏中的法师创作为例来说明他的设计理念。 “法师需要一个防空部队,但它有一些不太明显的特征。单元。特别是,我们在 Wargrain 所做的最有趣的部分之一是打击系统,它能够对敌人造成高伤害。对于骑士来说,在长枪兵旁边移动一个方块会造成致命伤害。 "在芬恩看来,这个设计很有趣。如果不考虑研发成本,也可以给他们一个设计。墙,“但是我不想引入墙的概念,所以我设计了一个移动缓慢但可以造成致命伤害的长矛手,然后是其他属性来抵消游戏玩法。希望它落后了。游戏玩法很有趣,有些可以包含单位。”

 因此,从游戏平衡的角度来看,没有一个单位只是为了约束其他单位,所以你必须以自己的方式使用它来避免类。压制,“当你第一次想到它的时候,这些东西其实更容易平衡。正如你所想的,这个单位是为了让玩家以一种特殊的方式进行游戏。使用的难度,能力必须有多强大,又该如何抵消?这些都是创作背后的想法。”

 《战纹》使用的研发工具:与社区共享编辑器

 至于陆海空,主要玩法是在地面上,所以胜利条件也发生在地面上,所以你需要有足够的多样性来呈现。但是,这也意味着,如果在空战和海战上投入同样的精力,那是不值得的。因此,海上部队只能在海上作战,而空中部队的威力如此之大,制造起来也相对便宜。 ..布莱斯说,许多回合制战略游戏、战舰通常是最糟糕的体验。因此,在进行海战时,要求不是很高。我们设计的第一个海军单位是一艘战舰,它对地面单位造成了毁灭性的打击。在那之后,我重新制作了获得一艘船的整个游戏玩法,所以如果在海上获胜,奖励是获得一艘战舰,伤害减半。”

 相比大多数像素风游戏,“战争纹理”的渲染更加复杂。游戏中的水其实表现的非常多。如果将装置移动到水的前面,您可以看到水的倒影,就像您可以看到所有的船一样。您还可以看到涟漪和船只。 “在做像素画的时候,我们需要改变渲染方式,因为我们需要让效果更准确,”水影变换的蒙泰罗说。

 《战纹》使用的研发工具:与社区共享编辑器

 对于 3A 或 3D 游戏, 《战纹》也会创建这种动态效果。难度很大,但是很多效果要保证不破坏像素的美感,所以像素美工费了很大的力气才得到一个准确的水效果,但同时也让游戏整体保持了不错的效果。像素风格。不仅动画,还需要考虑移动单位时的调色板,团队需要确保它在不同颜色下看起来不错。 "事实上,对于开发人员来说,还有很多事情要做。同样从工具的角度来看,开发人员需要确保艺术家面临的技术挑战尽可能简单。 “我们整合了 Aseprite 原生格式,这个软件用来做像素画,直接加入到工作流程中,让美术师拥有很多资源,游戏内动画超过 15000 帧,无需移植。”


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