研究机构GameAge指出,与很多手游在发售之初热度暴涨不同,用户逐渐失去热度,依靠老玩家的高ARPU维持运营,《赛马娘》是一个逆向生命周期产品——游戏上线后用户数持续增加。 ,并持续维持长达2个月。
统计图表显示,《赛马娘》首周平均活跃用户数约为89万,并在接下来的6周内保持增长态势,并在5月17日达到顶峰,日活跃超过260万用户。
《赛马娘》的日常活动虽然有所退却,但规模相对较小,而且在接下来的几天里还反复出现。因此,在过去的一年里,“骑师女郎”的平均日活甚至达到了218.3万。
据日本总务省统计,截至2013年,日本总人口仅为1.26亿,处于人口负增长状态。根据角川Ascii发布的《Fami通游戏白皮书2021》,截至2020年,日本游戏玩家达5273万,其中手游玩家达3976万。
在一个不到4000万手游用户的市场中,日均活跃度可以超过200万,这无疑证明了《赛马娘》的民族性格。
此外,时间进入2022年后,《赛马娘》日活跃度在1月10日重回上升通道,再次逼近260万。有趣的是,作为一款明显面向男性用户的“少女”手游,《赛马娘》的女性用户越来越多,从最初的男女比例95:5到现在的85:15,女性用户数量不断增加。 3次。
《赛马娘》的火爆程度也成功地体现在了收入维度上。在 Sensor Tower 公布的 2022 年 1 月全球手游收入 TOP10 中,《马女》成为唯一上榜的日本手游,排名第十。
的同一数据指出,2021 年,《骑师少女》将获得总计 9.65 亿美元的收入。考虑到《赛马娘》2021年的运营时间只有10个多月,如果加上2022年1月的数据,《马女》的收入将不足一年。大幅突破10亿美元——要知道,2021年,全球收入超过10亿美元的手游将只有8款。
娘化产品千千万万,为何《赛马娘》如此火爆?相关用户调研报告显示,“可爱的女性角色”和“良好的养成系统”已经成为《赛马娘》杀男女用户的有力工具。
因为参考了真实的赛马,《赛马娘》的开发系统丰富而硬核。例如,游戏中引入了随机元素。在赛马的过程中,每个马姑娘都会经历跌宕起伏、生病。 , 伤害是很难完全避免的。同时,在开发过程中,玩家需要观察剧情,应对不同选项带来的随机事件,思考如何实现每一轮开发中需要达到的目标。
当然,为了避免过多的挫败感,游戏还引入了继承因子的概念。即使育儿过程中出现一些失误,能力也可以遗传给下一个马女。培养一个可以做很多事情的设计,并且你所做的事情是有回报的,所以很多玩家都喜欢它。
为了更好地培养自己的女骑士,一位日本企业家甚至制作了长达28页的《赛马娘》,详细分析了不同女骑士的发展策略。
这样的热情也造就了《赛马娘》超长的日均游戏时长和非凡的用户粘性。 GameAge 曾测算,《赛马娘》玩家日均游戏时长达到 133 分钟,其中超过 40% 的玩家每天玩 2、3 小时。
此外,得益于日本流行的赛马文化,知名赛马的形象颇具人性化,拉近了玩家的心理距离,起到了吸引更多玩家入坑的作用。 《特别周》、《东海皇帝》马娘及其原型都有自己的粉丝,其中最著名的是网红赛马“金舟”,其淘气的事迹和表情包一度风靡中国,吸引了大量中国玩家前往日本体验。
不同于一些厂商保守地用IP改编手游,被玩家骂死等死,Cygames可谓是日本游戏界的“泥石流”。创业之初,Cygames奉行“多款游戏一起玩”的原则Cygames意识”和“剑指最强品牌”三大企业格言只主张“做最好的作品”。
最难得的是,Cygames 从来不只是谈论它。执行董事木村由里曾透露 Cygames 的爆款哲学:如果你花 10 亿,但你没有完成游戏,那就再花 10 亿。
在Cygames看来,如果一个项目有爆发的可能,那么投资是值得的。是的。因此,Cygames的手游开发周期往往比较长,但基本都是在各自的领域大行其道,比如《公主连结》、《碧蓝幻想》、《骑师少女》之前的《影之诗》等。
同样,Cygames也在《赛马女郎》这个项目上投入巨资,甚至为了质量不惜翻车。事实上,Cygames奉行跨媒体运营策略,将确保漫画、动漫、游戏等同步上线,形成联动。但游戏《骑师少女》2016年公布,2018年动画上线,直到2021年2月游戏才正式上线。原因是从2016年公布到4年的研发期间2021年开播,《赛马娘》经历了沉重的结构。
母公司CyberAgent总裁藤田信善斥资23.67亿日元(约合人民币1.3亿元)购买了18匹赛马,其中17匹赛马出现在《赛马娘》中,可见对IP的重视。
产品推出后,Cygames 不会放松对品质的要求。长期以来一直有传言称,Cygames在授权海外市场代理时,最关心的不是成本,而是代理能否提供合理详细的推广方案、预期增长K线图、预期玩家分布数据等。
2022年元旦假期期间,《赛马娘》也将在电视上积极宣传,同时推出每日10连抽活动,历时10天,共100个平局已发出。看似损害收入的行为,却让《马女》重回日常活动高峰,1月收入位居全球手游前十。
有趣的是,Cygames过年这么大方,可能是针对年轻球员的压岁钱。 GameAge 调查发现,日本青少年平均收到 32,059 日元(约合人民币 1,761 元)的年金,而 20 多岁的年轻人平均收到 26,893 日元(约合人民币 1,477 元)。相当多的玩家在接受调查时声称,压岁钱将用于购买游戏和氪金。