2000年,当索尼原创PlayStation即将结束辉煌的职业生涯时,迎来了“生化”系列衍生作品《生化危机 枪下幽魂》。在第一代《生化危机》、《生化危机2》和《生化危机3:最终逃脱》上映之后。卡普空已经开始琢磨如何围绕“生化”IP深入挖掘和拓展。这不仅是为了丰富《生化》系列的世界观,主要是为了探索更多的这个IP。可能性和不同的游戏方式。
于是,这个看似“另类”的“生化”系列——《生化危机 枪下幽魂》就诞生了。游戏系列的第一部作品交给了Capcom的第二开发部和当时著名的外包游戏公司Tose(日本东星)。同时,这也是PS1平台上最后一款名为《生化》的游戏。一款披着生化IP的射击游戏?
让人意想不到的是,虽然游戏冠以《生化》的称号,并且使用了相同的世界观背景。不过在玩法上,它与早前发布的三款原版游戏有很大的不同。游戏一改以往《生化》系列的传统操作模式和玩法,彻底转变为一款以“第一人称射击+探索”元素为核心玩法的游戏作品。如果只看游戏画面和玩法,很多人可能会想到一个非常知名的游戏系列《死亡之屋》,但其实《枪下的生化危机》和《死亡之屋》是同一个意思。 “轨道射击”有很大的不同。
顾名思义,轨道射击游戏的定义就是玩家不需要移动,游戏会按照既定路线(或理解为轨迹)推进游戏的整个过程。玩家只需要使用一个控制器(通常是模拟手枪或步枪等)通过屏幕瞄准并杀死敌人。
如果你对这个概念还有些模糊,那么当你去一些较大的电玩小镇时,你应该能够看到这样的机器站在那里。但《生化危机枪杀魂》不同,玩家可以控制主角移动并探索游戏场景的每个角落。这与刚才提到的《死亡之屋》等“轨道射击游戏”形成了鲜明的对比。同时,由于游戏的视角是第一人称,也不同于早前发布的《生化》系列。的其他游戏。
因此,称这个标题为“生化”系列的又一创新和创新一点也不为过。不过,虽然理想很丰满,我们也能看到卡普空的野心和想法,但现实感觉不能再骨感了。
游戏一经发布,便收到了如潮的负面评价。虽然游戏的视角从第三人称变成了第一人称视角,大大提升了游戏的代入感和沉浸感,但也让玩家在地图场景中的盲区变大,导致玩家无法获得足够有用的地图场景信息。
而且操作方式还是沿袭了《生化》系列的“传统”,即四向操作,也就是我们玩家常说的“坦克式操作”。对于《枪下生化危机》来说,就更尴尬了。
此外,再加上射击时的“堆输出”和鸡肋的L1锁键,这款游戏从视觉到手感也让玩家感到不舒服。游戏画面还受到PS功能、场景纹理和人物等方面的限制,甚至远不及早前发布的《生化》作品。
游戏的剧情和玩法
1998年,安布雷拉公司研发的T病毒“意外”泄露,直接把整个浣熊市变成了人间炼狱。最终,随着一枚导弹的落下,T病毒和浣熊市化作天地间的尘埃。故事似乎也有一个圆满的结局,但我们都知道,这只是《生化》系列的开始。
《生化危机 枪下幽魂》的故事发生在《生化危机2》之后。虽然只是传闻中的游戏作品,但卡普空还是聘请了杉村作为本作的编剧,所以在游戏剧情的衔接上,还是和之前的《生化》系列有一点联系。领带。
故事发生在一个叫“新浪岛”的地方,莱昂·S·肯尼迪的朋友雅克接受了他的委托,前往调查安布雷拉公司所在的实验基地。游戏开始后,玩家会遇到3条分支路线选择,玩家如何选择将直接影响游戏过程中武器的收集以及场景关卡的难易程度。
此外,路线的选择也会影响游戏中事件的发生,因为如果玩家想要实现游戏中所有元素的集合和所有剧情的通关(每条支线的选择不同,会直接影响到游戏中途玩家触发的剧情不同),至少需要通关3次。
如前所述,笔者一直认为这是卡普空在《生化》系列中的一次尝试和创新,虽然游戏手感极差,画面和剧情更是乱七八糟。但有了“生化”的招牌,作品在销售上还是有不错的成绩。同时,强调主视角拍摄作为《枪之魂》卖点的支线系列也自此正式成立。
不得不说,卡普空还是相当的狡猾狡猾,丰富的选路方式大大提升了游戏的可玩性。并且由于游戏非常独特的存档机制,游戏通关难度也成倍增加。这个游戏不能像我们过去玩的“生化”游戏那样存档和阅读。玩家只能在游戏未连接且游戏通关时进行存储游戏的操作。游戏保存的数据仅为玩家在游戏中收集的道具、武器、弹药和文件。游戏无法保存玩家死亡前的关卡进度。因此,在没有关闭关卡的情况下,玩家只能从头再来。而在关卡之后,虽然可以继续上一场比赛,但无法保存比赛数据。当然,游戏中《生化》系列中的经典怪物也不少,比如被玩家戏称为“舔”的舔食者,以及最近在《生化危机3重制版》中“现身”的猎人,还有甚至暴君。
但是怪物的AI极低,虽然游戏增加了很多解谜要求不过由于手枪弹药被设定为无限,所以《生化危机 枪下幽魂》这款游戏也被彻底沦为了“生化”外衣的射击游戏。有趣的是,游戏不仅可以通过手柄进行操作,在已发布的日版和欧版游戏上,玩家还可以通过PS主机的光枪外设进行游戏。它玩起来就像街机里的光枪游戏,但北美版因为当时的射击取消了这个功能。