虽然“赛博朋克”桌游已经有了成熟的玩法规则,但CDPR并不局限于规则,而是作为一个整体的指导方针。当然,我们也有赖于赛博朋克的缔造者 Mike Pondsmith 的支持,他是一位懂电脑游戏并始终热衷于游戏的游戏设计师。他将游戏带入游戏的经验。这是我们在开发《巫师》时所没有的优势,他经常向我们咨询我们的进展。 "从之前的巫师系列来看,CDPR工作室非常注重剧情,但《赛博朋克》的主角与《巫师》有些不同。 “巫师”系列总是使用 GeraltAs。作为主角,他有自己的偏见和看法。 “赛博朋克”允许玩家进一步自定义他们的角色。在不改变初衷的情况下,游戏开发不可避免地面临挑战。
“理想情况下,我不想改变任何东西。最令人兴奋的是将角色定制与故事游戏相结合。这是一个挑战,但我很兴奋,”亚当巴多夫斯基说。
类似的情况还有《上古卷轴天际》。这款游戏有很多自定义角色,但剧情与角色关系不大。巫师的故事集中在杰拉德的经历上。性格之类的。
对此,亚当巴多夫斯基当时表示,在创建 RPG 游戏时,并没有适用于每款游戏的规则。 《天际》是深刻的,尤其是如何打造游戏和丰富内容。赛博朋克的思路很简单,已经有了世界观,在做了《巫师1》和《巫师2》之后也积累了很多有用的经验。所以我们从不妥协,用
如果您想向玩家介绍一个角色,您需要为该角色提供一个特殊任务。这样,您需要专注于该角色,以便玩家可以更好地理解它。在适应赛博朋克方面,CDPR希望核心玩家能够获得更多的上下文内容,需要以更合适的方式向人们介绍他们的游戏和角色。
对于不同的玩家,CDPR 想要新的作品来创造多层次的乐趣。比如游戏地图上的每个城市都有自己的故事,普通玩家可能不会在意。作为一个铁杆玩家,你可以进去找到一些有趣的东西。
营销总监 Michal Platkow-Gilewski 说:休闲玩家也将了解角色和故事,但他们会朝不同的方向探索。 "透露,在制作《巫师 2》时,CDPR 遇到了另一个问题:人多。作为该系列的新用户,他们会觉得自己甚至不知道《巫师 1》中发生了什么。 “所以我想用更恰当的方式向人们介绍一个复杂的故事。比如《战争机器》,很多玩家并不关心这个故事,但这个系列却有着巨大的世界观……吸引玩家并让他们想要探索这个故事很重要。
在股市层面,如果你能从玩法层面去思考游戏,你需要找到两者之间的精确匹配。 "主要被称为“波兰驴”,因为工作室对玩家非常友好,甚至可以投入大量工作来呈现额外的内容。例如,在《巫师 2》游戏的第 2 章中,玩家只能体验到一半的内容,这取决于他们之前的选择。但是,除非你再玩另一半,否则如果不重复体验,你会错过很多内容。做到这一点,但不幸的是,该行业正越来越多地试图从玩家那里赚取尽可能多的钱,所以发行商如果我们当时这样做,最终会让人觉得人们会停止购买我们的游戏。这是行不通的。”