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《战歌竞技场》 玩法革新,踏入自走棋2.0时代

时间:2022-02-23 10:28:19 来源:NC游戏网 作者:

除了要在美术风格上甩开同行“一个时代”外,在游戏玩法内容上《战歌竞技场》也做了重大的改变,而这些改变也是为了弥补自走棋的弊端,挽救这个市场。自走棋手游本身是有“原罪”的,这些“原罪”则来源于本身的游戏规则。第一个“原罪”便是游戏时长过长。倘若玩家在电脑端游玩一局自走棋,正常情况下的游戏时间应该在30分钟左右。30分钟对于端游而言可能尚可接受,但一旦下放到手机端,这个时长就显得有点苛刻了。所以,《战歌竞技场》革新的第一步,便是加快游戏节奏。在游戏中,魔方推出了一个名为“极速对决”的模式,该模式在保持大体框架不变的前提下,将人物血量和升级费用大幅下调,同时提升玩家的资源获取(双倍经验、双倍法力水晶),这样的设定不仅增加了游戏的爽快感,而且最重要的是使游戏的平均时长从30分钟缩短为10——15分钟,而更短的时长,也减轻了玩家游戏时的心理负担。

《战歌竞技场》 玩法革新,踏入自走棋2.0时代


自走棋的第二个“原罪”便是玩法过于单一。纵观市场上大部分的自走棋手游,无外乎“羁绊、装备、角色”这老三样的组合,同质化现象过于严重。这于玩家来说,玩哪一款游戏实际上并无太大的区别,可能唯一最大的区别便是棋子的外观和数值有所不同。此外,自走棋玩法本身还缺乏游戏深度,而这个游戏深度并非是指角色、羁绊或装备组合的复杂程度,而是指玩家间的团队配合度。有人曾说“自走棋就是一个单机游戏。”这话其实一点也不假,即便像《云顶之弈》那样允许玩家间开黑组队,但实际上这跟玩家自己一个人玩区别不大,玩家和开黑的小伙伴依旧是处于“敌对”的状态,而游戏的胜利者依旧只存在一个。为了弥补这个缺陷,《战歌竞技场》在玩法模式上做了大刀阔斧的拓展,除了经典自走棋模式和上述提到的“极速对决”模式外,游戏还增加了更讲究默契配合的2v2“合作对抗”模式,更具策略性的“轮抽模式”以及更具娱乐性的“极速觉醒”模式。若玩家厌倦了对人的对抗,还可选择以剧情向为主的PVE冒险模式。如此繁多的模式,在扩充了游戏内容玩法的同时,也给了玩家更多的选择空间。

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值得一提的是,《战歌竞技场》还推出了一个颇具社交向的、独创的游戏模式——“军团争霸”模式。在该模式下,玩家需要与3个玩家组队,进行4v4的博弈。而全队4人在游戏中将共享生命值。另外,对战双方的战斗也并非是对称性的,一方友军胜利后,可将战场上的剩余兵力支援队友,支援队友可获得法力水晶奖励,失去生命值全队则获得水晶补偿。从游戏玩法上来看,“军团模式”不仅要求玩家注重自己的战斗,还要思考与队友的配合,这对于队友间的配合要求更高。倘若队友配合不好,就很容易产生一神带三坑的感觉。,但从社交角度来看,由于游戏的胜利是建立在队友的良好沟通上,因此这个模式更像是一个另类的社交系统,更进一步加深了好友与好友之间,或者陌生玩家间的交流。

《战歌竞技场》 玩法革新,踏入自走棋2.0时代


除了在模式上做加法外,《战歌竞技场》也在某些方面做了减法优化。如在装备系统上,游戏就摒弃了以往自走棋游戏复杂的装备合成路线。在《战歌竞技场》中,装备的合成只有一个简单的条件:同一件装备即可合成,不同装备不能合成。如英雄经常使用到的短弓,当两件短弓放置在同一位英雄身上时,合成系统会启动,并给予玩家四种不同的属性分支选择,玩家可根据阵容和战场形式选择不同的应对属性。这种简单的装备合成系统不仅降低了玩家的学习成本,而且还保持了竞技游戏的策略性,可谓一举两得。自走棋市场的颓废,腾讯其实是看在眼里的,但与其他人把这种颓废归咎于自走棋玩法不受人待见不同,腾讯更看到了这种市场形势背后的原因,即:自走棋玩法本身是受玩家喜欢的,只是玩法缺乏深度。不然如何解释其出现以后立刻成为席卷中国游戏市场的巨大浪潮?有人曾说“没有人比中国玩家更懂自走棋。”这句话确实不假。在中国这个自走棋游戏的主战场,自走棋市场的问题,本就不在于“玩法不行”这种“莫须有”的罪名,当游戏的深度被重新挖掘,新品类再次出现,那也就意味着市场重新洗牌的机会来了,特别是当下创新困难的市场环境。作为中国游戏市场的龙头,腾讯当然不会放过这个机会,在《多多自走棋》还在苟延残喘,《云顶之奕》手游国服版号未为下发的情况下,颇具创新的《战歌竞技场》以自走棋2.0的口号横空出世,正是腾讯加码自走棋,彰显市场信心的重要体现。


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