今天,我想介绍“如何少量尝试”。我分享的内容可能对创建小团队更有价值,但实际上,大工厂早期的小成本试错仍然很重要。听说在大厂里,制作一个CEO可以看的demo要花1000万美元。这样的成本可以为项目带来许多成功的机会,但最终不会。这就是为什么创意和盈利的游戏基本上是由小团队而不是大公司制作的。大型工厂通常运行已被证明的商业模式类型,例如三消、SLG 和 MMO。我制作的第一款游戏是“Piano Tiles 2”。原版《别踩白块》有30多种玩法。当我制作“钢琴块2”时,我选择了其中之一。添加内容的模式。添加内容和关卡后,这个过程实际上是相当复杂的,因为你不知道用户是否会接受这个玩法。有很多不确定性,因为没有现成的产品可以复制。当然,我说的这些东西对换肤开发模式没有帮助。你所要做的就是确定换皮目标,叠加工艺,同时运行多条生产线。时间。但如果你不确定能不能赚钱,或者市场上是否流行,你首先需要看一下游戏的核心。目前,开发速度和迭代速度非常重要。 ..
当我在 2014 年初创建这个游戏时,我当时并没有使用 Unity,因为我得到的“不要踩白块”是用 Cocos 编写的。那时,整个公司都没有。熟悉 Unity,难怪继续使用 Cocos 的研发。但是用 Cocos 或者 C++ 编程比较慢,规划需要创建函数,开发和展示可能需要一周的时间。我该怎么办?因此,原始引擎不太适合反复试验。我当时使用方法,但现在可能已经过时了。使用 H5 创建一个演示。创建完成后,团队将在内部对其进行评估,以查看游戏玩法是否能给我们留下深刻印象,以及是否可以实现这种减法。用 H5 重复一天可以做2-3次修改,版本迭代非常快。如果你觉得玩法好玩又靠谱,就用 Cocos 重写吧。这是当时的习俗。当时,两条研发线同时运行。一条线用于演示,另一条线是在 Cocos 开发的。这个模型我听的不多,但是这个方法非常有效。您可以立即检查。还有,当时还没有涉及到艺术,所以后期才涉及到艺术。在验证的早期阶段,我们只使用了非常简单的图形。我认为使用这种快速迭代的方法来验证游戏玩法和核心系统是一个非常好的主意。这就是我想分享的。
当我在制作第二款游戏《Dancing Line》时,我已经在使用 Unity 引擎了。构建新的玩法模型非常方便,实现核心玩法也非常简单。 1-3天搞定。一个简单的东西,可以让你实现基本的游戏控制。当时我正在与一支波兰团队合作,根据之前的一场比赛,我发现有一件事情非常重要。或许中国队并没有太在意。在它之上构建一个编辑器。统一引擎这很重要,基本上我们关注的每一场比赛都会这样做。如果你需要做的只是调整参数来调整感觉和反馈,丰富编辑器并让计划者自己更改。游戏的感觉和结果完全不一样,因为你只需要稍微改变一下参数,但是如果你一起计划和编程,即使你和两个人沟通5天也可能得不到结果,但你自己计划.你可以调整它。结果很快。这是我在制作第二个游戏时的经验。换句话说,他甚至说他会用一个在旧游戏中创建的编辑器,并自己创建一个新的,这样他就可以不小心磨刀了。砍木头。这个编辑器需要暴露的参数应该足够丰富,可以预测游戏的最终体验。在教他们计划使用之前,您需要发布所有要点。
那么这次体验的核心思想是什么?游戏而已如果制作人既懂美术,又懂策划,又懂编程,游戏就会非常贴近他的内心想法。但如果是合作,就很难实现,他可能永远无法传达出想要的结果。所以我们要做的就是为他提供最好的方法,让游戏快速达到他想要的感觉。这种思维可以和大公司玩大游戏的思维大相径庭。大公司可以有很多成熟的系统,并且最终可以将它们组合起来。但是你会得到一个有点创新的游戏,而且找到那种感觉并不是那么快,所以所有的努力都让计划、艺术和编程之间的沟通尽可能无缝。合二为一。 ..我认为这是最重要的。这比维也纳交响乐团要求演出的艺术作品的数量更重要。我不认为游戏会在维也纳爱乐乐团演奏的音乐中存活下来。那么游戏的本质是什么?这是一种独特的后期玩家体验。