首先感谢育碧中国提供的早期试用机会,让我来到了南美的虚拟国度亚拉,体验了这里发生的精彩故事。在此之前,我也关注了很多关于这部作品的演示视频和新闻报道。本以为是熟悉的味道,但实际体验后,发现了很多意想不到的惊喜。一个位于加勒比海,被群岛包围的国家,“雅拉”的形象已经在玩家的脑海中清晰地定义了。游戏开场动画中的鳄鱼眼出现在剧情里面有很多关于“革命”、“走私到美国”、“封锁”等关键词,相信很多玩家已经能够找到对应的原型了事实上。风景无需过多解释。如果说育碧游戏有什么地方不会让人失望,那一定是风景。南美洲独有的热带丛林,金色的沙滩海岸线,连绵起伏的群山,美不胜收。
但如果仅此而已,我不认为雅拉是一个真正的国家。就像《幽灵行动:断点》中的天堂岛一样,单靠风景并不能让玩家真正相信这个世界存在的真实性和合理性。在游戏中,玩家将了解这个国家的过去和现在,并且会知道1967年这里爆发了一场革命。现任总统安东卡斯蒂略的父亲在那场革命中丧生,而安东现在已经掌握了手段可以“利天下”的生产,以权治国,培养自己的接班人。强权压迫下,必有反抗,反对政府的游击队随处可见。整个国家的短期历史和风貌在剧情故事中都进行了描述,而不是像以前一样直接在玩家面前砸一大块文字:“我们的设定是这样的,你可以看一下。”这种处理方式使故事和虚构领域随着时间的推移变得更加可信。而在游戏前期,宣传也是走这条路线的。不是照着剧本念台词:“这是个什么样的国家,巴拉巴拉……”而是通过一系列模拟海报和采访,从侧面介绍了这个世界。 ,是我个人最近几年最喜欢的育碧公告发送。
一个合格的虚构世界和故事是相互成就的,因为这样的世界环境会产生这样的故事,因为故事中人物的选择和发展反过来又构成了世界。另一个人的缺席将大大降低故事的可信度。
关注过往期评测的玩家会发现,媒体或多或少提到了一件事——这是自该系列移交给孤岛惊魂的育碧以来,主角第一次在游戏中露脸。而大部分媒体也只带着这句话。但我认为这是一个很小的变化,虽然看起来很小,但对故事体验的影响却很大。
从原始人到县警,《孤岛惊魂》的故事一直是“第一人称叙事”。我这里要说的不是“游戏风格”,而是“叙事风格”。从故事的角度来看,第一人称叙述其实是比较难的。因为观众通过作者的“我”,主角来见证一切。其实这对创作者的功力是非常考验的,因为观众很难从一个单一的角度去理解整个故事,并加以替代。就是给观众施加一个枷锁,不断地说服观众相信:“我就是他”。在故事的发展过程中,一旦角色的行为与玩家的想法不符,玩家将被强行移出故事,这将极大地影响体验。所以在电影界,我们可以看到选择第一人称叙事的电影大部分都是恐怖片,因为人类面对恐惧时的反应几乎是一样的,不会有太大的差距。那些角色。
除了“独特武器”的完整配置外,游戏中的每种武器都可以根据玩家的游戏风格选择弹药,例如可以使用狙击步枪+毒弹的组合,远处的混乱敌人让他们可以互相残杀,也可以使用重型狙击步枪的爆炸弹药对付车辆敌人(尤其是直升机)。这使得武器的选择成为一个新的考虑维度。除了射击手感之外,还需要考虑一把带有某种弹药的武器在面对某个敌人时是否“流畅”。此外,由于主角“游击队”的身份设定,游戏还提供有很多自制的武器和配件,号称“狂野之路”,狂野之路武器更加强大,但价格却是稀缺的弹药。
这个游戏中的背包不是用来收纳的,而是作为主角杀招的“武器”。作为一款《狂野之路》的产品,它也很强大。火箭筒、EMP、火环几乎都是大规模杀伤性武器,还有可以复活并继续恢复生命的医疗背包。投掷物变成了背包的配件,选择也很多,比如飞刀飞斧、手榴弹燃烧弹,就像一个军火库。不过,也可能与追求效率有关,因为我是在匆忙完成游戏过程。因为游戏中有AI和它的吃鸡贼,警报响起不久就会出现一车面包工和飞机加农炮,所以我基本上是潜行完成任务,而且能在短时间内高效杀伤的武器长途是我的首选。不管怎样,给玩家更多合理有趣的玩法总是一件好事。
与前作相比,这一代的《孤岛惊魂6》给我带来了很大的惊喜,但其实仔细想想,他只是做了一个游戏该做的事情:合理的故事背景,逻辑的剧情发展,生动的人物,丰富的游戏内容,以及增强游戏氛围的音乐和音效。它突出了该系列的最大特点:邪恶而有魅力的反派。有些事情让玩家思考游击队和安东哪一方是对的,而不是“被迫正确”或“被迫错误”。虽然做到这一切是很自然的事,但俗话说,能把平凡的事做好,就是不凡。近几年游戏行业风起云涌,能稳定不犯错、有进步的作品确实值得称道。