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在处于饱和状态的手游行业CPI已不是手游成功的关键指标

时间:2022-02-15 11:31:50 来源:NC游戏网 作者:

手机游戏行业的增长率不再那么高,现在整个行业处于s曲线的最高点。手机游戏行业面临的严峻挑战是,大多数热门游戏都是短命的,而持续增长需要源源不断的新热门游戏。发行大型游戏总是一种挑战,特别是在拥挤而成熟的手机市场。在罗杰斯的创新扩散模型中,随着连续不断的消费者采用新技术(蓝线),它所能获得的市场份额(黄色)最终达到饱和。手机开发者已经创造了一些工具和方法去缓解饱和市场的风险,但它们都依赖于相对稳定的用户获取生态系统。随着手机游戏广告市场进入一个不断变化的阶段,这些工具和方法的可靠性,以及它们能减少多少风险,都将受到威胁。因此,苹果推迟IDFA的决定可能比许多开发者意识到的更具破坏性。

 在处于饱和状态的手游行业CPI已不是手游成功的关键指标


该行业对产量的依赖可能会起起落落,但需求可能会保持不变。智能手机为游戏市场带来了数十亿新玩家,但在数字领域,这是很久以前的事了。新技术会导致爆炸性增长,但巨大的增长和机会在短期内不太可能,所以很容易同情苹果的意图:用户收购生态系统变得不平衡设计不良游戏,和占主导地位的战略(hyper-casual和严重依赖大R观众)扼杀了多样性,创造力和整体用户满意度。然而,即使苹果的新政策是善意的,它对于游戏产业来说也是一个不完整且有限的框架,特别是在s曲线的顶端。将购买限制为主导因素会有所帮助,但开发者需要确保投入在游戏开发上的大量资金都花在有可能触及真正用户的产品上。这就是苹果决定推迟新政策的原因。现在游戏开发者面临的最大和最可怕的风险是用户获取决定推迟实施的风险和成本是显而易见的。从各方面来看,游戏行业已经很好地适应了红海的环境,游戏演示的日益稀少就是明证。那时候,大多数手机游戏都没有丰富的市场调查、复杂的商业模式或华丽的展示。相反,小型团队开始完全依靠自己进行市场测试。

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他们只是在几周或几天内制作出一款游戏,然后在应用商店获得批准。然后他们制作了一些营销视频,在Facebook上投入了数百美元,在美国的iOS上购买了一些用户,如果他们能够获得较低的CPI,团队便能够拥有更多资源和时间去真正致力于游戏。超休闲游戏处于CPI市场测试过程的最前沿,但随着市场领导者接受市场调查、商业模式和他们自己的判断并不能带来真正的价值,这种情况也变得越来越普遍。尽管团队按照之前的方式制作游戏仍然有一定的价值,但仅凭一纸纸的力量和创意总监的魅力就决定项目的进展是有限的,甚至是危险的,特别是在当前的行业周期中。

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更糟糕的是,几乎不可能确定、量化变化对CPI测试可靠性的影响,并采取行动,因为CPI测试本身就存在争议。行业很清楚良好的CPI测试和成功的发行之间的巨大差异,因为留存率、盈利和用户规模很容易下降。虽然开发人员拼命地尝试着向后处理失败的项目,但很少有人能从专业角度将其归因于单一因素。这是一个娱乐行业,大多数事情都行不通,所以当这个行业经历转型时,如果CPI测试的可靠性受到影响,我们真的没有办法量化或做出反应。如果它的可靠性降低了10%、30%或70%,那么工作室就应该采取一些不同的做法,但在真正的改变到来之前,谁也不知道具体的数字。即使大型工作室运行了足够的CPI测试,也能找到10个好的结果,但如果这些结果都没有规模呢?(例如,CPI开始时很高,但随着购买量的增加而迅速上升)

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