我们在 《A Short Hike》项目中所做的最早期的事情之一就是确定游戏的艺术风格。我是一个模棱两可的独立开发者,我只能依靠 Twitter 等社交媒体来让人们对我的游戏产生兴趣,所以我认为风格很重要,因为吸引人们注意力的时间很短。对于独立开发者和小团队来说,很难让人们花时间玩游戏来创造这样的风格。所以我想到了艺术的极限。比如我不会做好看的手绘,也不会做太多的造型。您只能根据您现有的技能使游戏更有趣。凭借丰富的编程经验,我用像素风格渲染了这个小世界。我觉得像素风格很酷,它可以让游戏更大,它避免了大量的建模工作,它可以在更短的时间内做更多的内容。它并不完美,但对玩家来说足够可玩。想象力寻找细节,知道我想表达什么。
为了在 Unity 中实现这种效果,世界着色器就是这个小 RenderTexture。然后,另一个 Unity 相机会看到此纹理并使用点过滤器模式进行放大。我通过 GBCamera 插件学习了这项技能。如果你对这个工具感兴趣,可以关注一下。我从小就选择颜色并用它们来表达游戏的气氛。方法非常简单。换句话说,我是在加拿大找秋天的照片,直接找样品的颜色。从这些图片中,这些样本对于确定游戏的调色板非常有帮助。然而,为了让它在游戏中更加逼真,我创建了一个自定义着色器,它可以让我控制几乎任何物体的外观,因为它在不同的光照条件下看起来会变形。影子长什么样?总的来说,我的目标是让游戏的颜色和阴影看起来一致且自然。这是我的自定义照明的常见过程,默认灯在最左侧。然后我做了一个梯子状的形状,最后让所有的阴影更接近白色,更接近实际颜色。您还可以使用此颜色样式快速创建 UV。将 UV 划分为调色板可以节省大量纹理时间。而且这种方法对于实验也很方便。
我想使用后期效果为我的游戏添加视觉表示,但我可以使用 Unity 的标准免费资源库获得许多免费资源,并在不交换我可以做到的许多资源的感觉和视觉效果的情况下更改游戏。如果没有特殊效果,这看起来像“A Short Hike”,因此远处的物体会更加嘈杂,并且您面前发生的事情不太明显。所以我做的第一件事就是给游戏添加一层迷雾,让玩家可以专注于屏幕前发生的事情。然后我使用边缘检测效果来选择背景轮廓。这产生了戏剧性的效果,但实际上是巧合,因为我正在尝试使用不同的过滤如果你仔细看左边,你可以看到最后添加颜色校正后的差异,所以我添加了一个蓝色阴影让它看起来更真实。如果您正在与一个小团队或一只手一起开发,您可以考虑以下几点:利用优势,尝试可用的工具,并考虑艺术风格对开发过程的影响。由于游戏规模的影响和限制,游戏可能看起来很独特。