那天和一群小伙伴聊着F1,大家都对灯美大头在西班牙的表现赞不绝口,可惜强马不强。面对势不可挡的“火星车”红牛,阿隆索能以第五名完赛并不容易。 .我当场说——“维特尔今年的车手称号!”随后是嘘声,有人说忽视汉密尔顿是愚蠢的,还有人认为马克韦伯是冠军的完美人选。就在大家聊得很开心的时候,我说:“WRC不一样,勒布再夺冠就难了……”话音刚落,5秒的冷场就传来了。一个人从围攻中跳了出来,“你玩过《尘埃2》吗?好棒的游戏!”于是大家又愉快的聊了起来。
我很庆幸我没有说“WRC 2010 玩拉力赛其实还不错”,否则我会被一群人拖到角落里挨打。拉力赛一直是一个小众市场。大多数人通过拉力来追求视觉享受。体验强大的漂移射击就足够了。用什么战术,什么车队在比赛,车手之间有什么比赛……浮云。模拟拉力赛的游戏也是如此。身体恢复程度越高,玩家群体越窄。结果非常悲惨。更高的操作要求,踢出了一大批拉力爱好者和普通RAC玩家。单调的游戏模式更难以吸引从未接触过拉力游戏的玩家。经过半个月的体验,《WRC 2010》已经在我的硬盘上躺了半年了。直到《尘埃3》出现,我才毫不犹豫地删除了《WRC 2010》。这一次,英国人不仅迎合了拉力爱好者,还为大家带来了一些前所未有的体验。优秀的!优秀的?
是的,《尘埃 2》的菜单很棒,这是不可否认的。 Dirt 2 将玩家直接带入赛车围场,在 RV 中拥有华丽的动态菜单和出色的细节。不过很明显Codemaster鄙视墨守成规,《尘埃3》更上一层楼,摒弃了前作的“高级代入感”,进入了更具时尚艺术气息的全新风格。动态无处不在现在,首先是背景车辆。他们展示了球员在慢动作中冲刺和漂移。一方面,背景车辆可以平衡画面布局,文字可以让菜单看起来很协调。
另一方面,它很酷。特别是“查看汽车”模式 - 从远处驶来的汽车紧急掉头然后冻结。玩家可以按方向键360度观察载具,载具会一直保持非常缓慢的移动姿态。这是第一次在赛车游戏中发生这种情况。菜单选项并不复杂,方向明确。职业模式由玻璃制成的三角金字塔呈现,华丽与艺术并存。不难发现,三角金字塔贯穿整个游戏,很好地统一了游戏风格。从《超级房车大赛:起点(GRID)》到初代《尘埃》,EGO引擎打造的菜单开发模具不断繁荣。虽然菜单模具的整体框架没有改变,但其出色的可塑性与制作者的创新相匹配。用心,玩家的每一次体验都充满新鲜和惊喜,而不是一次次的失望和无聊。
《尘埃3》就是所谓的“主机移植PC平台”吗?想要评判的玩家自己来评判。对我来说,Dirt 3 带来了更多平易近人的规格。游戏优化非常好,让大量低调的玩家看到了曙光,领略了《尘埃》系列的美好。与前作相比,画面的视角有些松散,赛道一侧的场景细节也比较粗糙。驶离赛道来到边缘时,眼前难看的景象可能会导致要求苛刻的玩家当场吐血。时间表现依旧出色,没有明显的瑕疵,车身反光效果也比上一款更加自然。车身造型给人留下深刻印象,轮毂造型足够精致,内部制动盘和制动卡钳的细节清晰可见。
Gymkhana,又称花式拉力赛,最早起源于二战后的美国。战后归来的士兵买了一些欧洲小型车(Mini、菲亚特500等),在狭窄紧凑的赛道上与美国传统肌肉车一较高下,颇受欢迎。高的。后来原来的 Gymkhana 被延伸出表演跳跃“Autocross”。1990年代,日本漂流爱好者完成了Gymkhana,并使其成为一种完全独立的比赛形式。
事实上,真正让玩家了解 Gymkhana 的是 Ken Block 先生。从事鞋业的美国人用自己喜欢的运动,拉力,为自己的品牌DC SHOES赢得了足够的面子和知名度。所以,这场很酷很抢眼的比赛,就成为了最、最、最、最、最……的大卖点。游戏发售后,Gymkhana成为了玩家们不得不谈论的话题。问题是很多时候玩家都在讨论“Gymkhana 模式好不好玩”。
Gymkhana 让玩家从新颖的角度体验拉力赛。问题是,很多玩家上手后发现这款看起来很酷的游戏一点都不轻松。狭窄狭窄的赛道瞬间从游乐场变成了600马力的嘉年华。还记得第一次正式发布的游戏宣传视频。 ,向玩家展示 Gymkhana 的制作人都跌跌撞撞,让我感到紧张。对于核心拉力玩家来说,Gymkhana 是一个无所谓的产品,尤其是花哨的表演模式,100 个华丽的甜甜圈怎么样?他们更喜欢专注于传统的时间挑战模式。幸运的是,Gymkhana 的困难时间挑战模式足以消耗他们大量的时间。还有一点,Gymkhana的赛道是不是也少了一点?如果 Codemaster 允许玩家设计自己的 Gymkhana 赛道,情况就会大不相同。
除了 Gymkhana,Dirt 3 还为玩家提供了普通拉力赛 (RALLY)、8 车竞技拉力赛 (RALLY CROSS) 以及派克峰登山赛引入的 TRAIL BLAZER。拉力赛道设计精良,对操控精度要求高,但赛道种类非常有限。在许多情况下,SS1、SS2 和 SS3 都来自同一轨道。 ,只要方向、天气或长度的变化只是偷工减料的轻微扭曲。仍然有很多类型的车辆。毕竟,拉力赛中的知名车辆只有这么多。 70年代的后驱团和狂暴的派克峰登山车极具挑战性。此外,《尘埃 3》不再允许玩家在汽车内部添加个性化的装饰件。制作人,为什么?
Codemaster邀请的两位游戏顾问Ken Block和Kris Meeke都在游戏宣传中发布了“在游戏中驾驶与在现实生活中驾驶汽车几乎一样”之类的大词。我们表示理解,毕竟人是来赚外快的! EGO发动机没有本质的变化,所以车身的物理性能还是和之前一样。车身过轻一直是发动机的老毛病。当玩家接触到其他车身,或者与场景发生碰撞时,过轻的车身尤为明显。车辆重心迁移不足的问题依然存在,但轮胎轨迹表现不错,不同驾驶形式的操控特性也有所体现。物理引擎的优缺点大致相同。对于《尘埃》系列,我觉得没必要吹毛求疵。就像赛车游戏强调不同的操控性能不同,《尘埃3》还是相当具有挑战性、独特性和独特性的。 “100%的真实感可以创造出完美的赛车游戏”,这是无稽之谈。
AI难度调整遵循《F1 2010》的多层次设置。在常规限时拉力赛中,难度5、6级的AI实力惊人。在 RALLY CROSS 中,AI 的表现并不尽如人意。它只能沿着脚本路线绕圈,缺乏基本的超车和防御能力。 Dirt 3中闪回系统的数量不再受游戏难度的影响,因为闪回系统的使用次数将计入玩家的赛后积分。
短短一年时间,Codemaster 就为我们交出了一份满意的答卷。 Dirt 3 使用 Gymkhana 在各个方面成功地将拉力赛和娱乐性结合在一起。 Gymkhana 可能太花哨了,或者可能会偏离拉力赛本身的意义,但单从玩法上来说,确实让《尘埃》的受众更广,也让更多的玩家尝试接触拉力型的RAC游戏。我不想去想《尘埃2》和《尘埃3》谁更胜一筹,因为我要期待下一部《尘埃》……
《尘埃3》游戏简介:
《尘埃3》(Colin Mcrae: Dirt 3)是一款由Codemasters开发制作的赛车竞速单机游戏。《尘埃3》采用与《F1 2010》同样的Ego引擎,拥有更加拟真的天气系统及画面效果。该游戏除 了传统的拉力赛以外,还提供挑战赛,该模式中限制了车辆的控制,使比赛更需要技巧。融合众多现代和经典赛车,所有的赛车模型会比以往的作品更加细致,届时将会让玩家体验到一款全新的赛车盛宴。