Adam为《尾牙》工作了2年,致力于游戏的美术风格。在演讲中,他从开始工作后对游戏美术问题的分析谈起了相应的解决方案和游戏美术材料的制作过程,并分享了很多经验,希望能给他的同行们带来帮助。我是《尾牙》的美术总监,我想在游戏开发过程中与同行分享一些美术指导问题。今天的课程将分为4个部分,第一部分是关于过去的美术分析,然后我们将讨论我们所选择的创造性方法,然后我们将讨论如何制作游戏,而第4部分将快速回顾并总结所有这些方面。我可能在游戏产业中并不出名,所以在开始之前先简单介绍一下我自己。
这是我在社交媒体上使用的照片。有趣的是,这里很少有真正了解我的人一眼就能认出是我。然而,这并没有给你任何关于我职业的信息。目前,我和我的妻子萨拉经营着一家艺术和设计工作室——山雀(Chickadee),并在缅因州艺术学院(Maine Institute of art)做兼职艺术教师。我在游戏行业自2004年以来,大部分时间作为一个自由职业者,当我开始,在毫不知情的情况下已经非常专业,比如游戏行业艺术家的概念艺术、技术、艺术、VF,我没有意识到这些工作,一个明显的区别是,我是自学的,所以花了很长时间去学习这些东西。但后来我意识到,懂得这些不同美术工作技能的人对于一个小团队来说是非常有价值的,比如《尾牙》的创造者pockewatch。让我们看看《尾牙》,这是一款街机风格的RTS游戏,让你能够训练军队,建造基地,消除所有的微操作,这是一款针对策略游戏用户以及那些不喜欢策略游戏的玩家的策略游戏.
在很长一段时间里,我们将其视为《星际争霸》+《马里奥赛车》,玩家将扮演带着红旗的指挥官并控制不同的单位。许多人可能会想,这很好,因为大多数游戏美术一开始看起来并不好,当我教美术时,我告诉美术学生,伟大的美术始于零。只是因为这款游戏开发了18个月,他们打算将其作为发行版本,所以图像看起来很粗糙,但关键是游戏玩法非常有趣,这是一种非常低的策略,图像是一种发现障碍。所以在2015年初,Pocketwatch的负责人Andy找到我,告诉我这个项目需要一个负责游戏美术的人。然而,项目已经投入了大量资金,所以这个问题无法通过金钱来解决,《尾牙》游戏必须在2015年底前准备好发行。所以只有10个月。我已经和pockewatch团队合作十多年了,和他们一起工作很愉快,我个人也很喜欢解决创造性的挑战,所以我在那年2月加入了他们。