与存在绝对差距的aaa级游戏不同,中国和海外休闲游戏开发商之间的差距更多的是一种认知,而不是实力。由于国内环境的影响,大多数中国玩家潜意识中将中、重型游戏视为“真正具有商业价值的范畴”,对休闲游戏的重视不够。据分析,这是因为过去国内市场缺乏主机和PC游戏。中型游戏找不到合适的运营商,转而瞄准分散的手机平台,挤压休闲手机游戏的空间,从而导致开发商对休闲游戏的关注不足。这是国内中型和重型手机游戏在中型和重型领域横扫全球的核心因素,但也造成了休闲游戏领域的普遍空白。
与仍留在掌机和PC平台上的欧美硬核玩家相比,欧美用户对手机游戏的认知更休闲,手机玩家中女性和老年用户更多。休闲游戏市场的规模远远大于国内市场。特别是随着东南亚、中东、拉丁美洲和非洲等新兴市场的发展,休闲游戏的稳定增长率和长期商业价值实际上高于具有竞争力的中型和重型游戏。腾讯高级副总裁马晓义今年早些时候也指出,海外新兴市场正在经历2014年中国手机游戏市场的爆炸式增长。因此,GameLook认为,我们需要改变思维模式,从单纯的中型游戏转向重型游戏,并在休闲游戏中看到更多价值。具体措施首先,中国游戏厂商应加大对游戏类别的研究和洞察。事实上,近年来,全球流行的休闲游戏中并没有颠覆性的创新。更像是梦幻花园、梦幻家园等游戏玩法与商业模式的融合创造的奇迹,实现了“三消+模拟运营”。在过去的2年里新兴起的三峰牌+剧情纸牌三峰牌等。
根据Sensor Tower的数据,Playtika的《Solitaire Grand Harvest》纸牌游戏《Tripeaks》在2021年赚了5300万美元这是56%的增长。AppLovin的纸牌游戏《Solitaire Cruise Tripeaks》去年创收3,400万美元,同比增长504%。由此可见,三峰牌戏已经成为海外一种新的流行休闲轨道。第二,建立一个适合全球市场研究和开发团队,吸引海外人才,积极融入当地的用户操作环境,考虑女性用户和老用户的现状,更多的资源都倾向于这个故事,故事和水平设计,而不是已形成路径赖的艺术。例如,Magic Tavern于2017年发行的连线消除游戏《Wonderhouse》目前拥有超过5000个关卡,并雇佣了欧洲和美国的资深人才帮助本土化故事。第三,中国有实力的游戏企业应尽快顺应马太效应趋势,尝试在多个细分市场推出重围产品,以占领潜在的团团轨道。这也意味着,中国游戏擅长的赚钱游戏和购买大数据的能力,仍然可以在海外休闲游戏市场发挥作用。我们认为,中国厂商在海外休闲游戏领域的滞后只是概念上的滞后,而非实力上的滞后。只要他们能够改变自己的理念,并投入与中型和重型游戏相同的投资,他们便能够进入更广阔的蓝色海洋。