Switch平台的玩家正在等待《怪物猎人:崛起》系列诞生17年后的《怪物猎人》系列。在千禧年之交,主机网络游戏是游戏行业的一个新领域。世嘉Dreamcast开创了主机网游的先河,但由于生命周期短,影响毕竟有限。在 PS2 主机上,Capcom 采用了三种策略来开发网络游戏。“网络功能的使用在卡普空当时的三款游戏的概念上有所不同。这三款游戏分别是赛车游戏《网速竞速》和恐怖游戏《生化危机:生化危机》。”暴发 ”。还有一款多人动作游戏怪物猎人。 ”《怪物猎人》导演藤冈解释道,“这个系列的诞生,一定得益于早期网络游戏开发的各种努力和尝试。”在 Capcom 的街机游戏业务达到顶峰时受聘,Fujioka 在 Capcom 的街机游戏部门担任角色动画师和动作设计师获得了经验,并且还参与了《恶魔战士》(Dark Stalkers)系列等游戏的开发。 《红土》(Red Earth)的角色设计。不过,他从未开发过一款以3D图形和狩猎巨人为主要玩法的网络游戏。
“我们是网络游戏新手,所以我们从现有游戏中获得灵感,”藤冈说,“对我们来说,第一步是了解游戏和单人游戏之间的结构差异。玩家游戏。我们研究了《最终幻想 IX》、《暗黑破坏神》 、创世纪、梦幻之星Online。”Vine Gangto 提到了许多 MMORPG,但最初的 Monster Hunter 看起来并不像它们。首先,怪物猎人是一款以狩猎为主题的游戏,玩家在其中挑战越来越大、越来越难对付的掠食者。其次,游戏没有升级系统,允许玩家使用怪物尸体制造盔甲,增强猎人的力量。狩猎本身不是在地牢中进行的。, 但在一个充满动植物的广阔竞技场环境中。更令人惊讶的是,玩家无法看到怪物的健康状况,只看他们的动作。如果黄色迅猛龙开始撤退到藏身处,就意味着它受了重伤。
卡普空十分关注《怪物猎人》的动画设计。这使得游戏感觉不同于快节奏的砍杀动作游戏。玩家需要学会理解和尊重动画帧,无论是使用武器、药物,还是被怪物击倒或击倒。因此,开发团队希望让玩家沉浸在比大多数同步游戏更真实的环境中,尤其是依赖菜单命令、冷却计时器和鼠标点击的 MMPRPG。“网络游戏有不同的风格,坦率地说,每个都有自己的长处和短处,所以设计怪物猎人的最大挑战是了解每个概念的潜力和局限性。我想。”原版怪物猎人既不是数字RPG,也不是让玩家割草无敌的砍杀动作游戏。奇怪的原因,玩家不能像疯了一样点击按钮——《怪物猎人》把攻击键放在了PS2的右摇杆上,玩家用左摇杆移动角色,使用十字键。相机,也就是人物和相机同时拍摄,你需要学习一种叫做“爪”的独特技巧。当时,除了 FPS 游戏外,使用右摇杆移动相机并不是大多数玩家的默认选项,所以所有选项都是开放的,我可以尝试。
Capcom 使用了许多实验性方法来让玩家在 3D 环境中导航。比如生化危机4和上帝之手。 “在 PS2 平台上,我们希望设计一个更加模拟和反应灵敏的战斗控制系统,以创造一种独特的风格,让玩家可以用正确的摇杆挥舞武器。”同样在原作中,《怪物猎人》系列的续作也将关键的硬件特性融入到操作设计中,比如让玩家可以使用。Wii 遥控器和 3DS 触摸屏使用武器。《怪物猎人》的其他特色也将成为其核心 DNA 的一部分,使整个系列与其他类型的多人在线游戏完全不同。此外,Capcom 还针对各种硬件功能调整了游戏结构,例如将巨大的狩猎场划分为更小的区域,并在加载屏幕上将它们分开。 “对于《怪物猎人》在各个平台上的样子,我们有自己的想法。从实用的角度出发,我们首先了解在硬件特性和架构下可行的概念,我们打算这样做。必须与。 这个很重要。 ”