假设市面上有两款除了结局都过关的游戏,一款是事业有成与幸福家庭团聚,另一款是主角死亡和Up,伴随的反乌托邦是down。哪部作品评价更高?可能是前者,当然也可能是后者。两种不同的风格有不同的受众,所以在没有球员样本的情况下,都是流氓在谈论结论。显然,这是一个错误的建议。最后,摆脱沼泽的困境是不可能的,如果你改变主意——引入后一种体验更好的重要假设,你为什么认为更好的理由是什么?想玩3A大作,何不试试像素风格的“廉价”游戏呢?如果你仔细看上图,答案很快就会出来。原因是你能否选择合适的受众。当然,不仅限于产品封面的性能。在相同高度比较的高度差异是有效数据。第一个虚拟段很难真正建立起来,但如果你按住能力,不难发现两者之间的区别。选择产品侧的人群。如果人气高,很难得出同样的结论,扭转了这种能力对游戏的重要性。由poncle开发并在国内发行的《Vampire Survivors》(以下简称《吸血鬼幸存者》)在国内售价15元,可以说是这方面的优秀标兵。 “马赛克”的神奇像素风格和猩红色色调具有过滤观看者的强大功能。追求高品质和保真度的玩家把它扔进了垃圾桶,喜欢这种色调、追求复古像素风的玩家可能会把它当成宝。
看游戏评论区,去年年底在Steam上发布,好评率高达99%,其中“我不后悔”“原价50元”这些言论都提到了以上似乎支持了结论的正确性。我慢慢地打开可乐罐,集思广益,带着关上棺材的喜悦喝掉了泡沫。等等,这是什么味道?这么酷的包装真的是无糖可乐吗?还没等我受不了,作者突然意识到上面的讨论有致命的问题,比如喝不加糖的可乐。不管你如何区分你的观众,如果它不好,谁来赞美你?在游戏开始之前,玩家可以从四个具有不同能力的角色中进行选择。您还可以使用在游戏中获得的金币来增强您的属性。《吸血鬼幸存者》游戏中的各种怪物包括成群结队的黑蝙蝠、长着尖牙和爪子的僵尸小兵,或者巨大而强大的螳螂怪物。所有这些都有“无法解决的宿怨”。 “与比赛中的每个球员。如果你想活出这个世界,那只是一个梦想。但是当玩家加入游戏时,他们意识到他们并没有像他们想象的那样想杀我。几只小蝙蝠跪下,发射“小飞刀”。除了手势之间除了W、A、S、D之外没有其他按键的简单操控模式,极其宽敞的运动空间,让你轻松捡起地上的蓝色经验水晶和闪亮的金币,头顶。不断增长的体验吧。从这一刻起,你就是二维像素世界中的葵野。
随着游戏的进行,会出现越来越多烦人的小怪。他们的移动速度很慢,即使你不小心碰到了已经干燥的东西,他们也时刻准备着你的持续输出,在无畏精神的英勇牺牲下,没关系,洒了一些血。
随着你的升级,大大提升你的能力,并获得许多不属于你的角色的能力,越来越多的敌人将落在你的枪下。它到处都有蓝色的地面晶体,你也可以找到绿色的晶体。我知道它可以提供更多的经验值,所以我更加肆无忌惮地屠杀他们,但游戏的气氛是时间的开销。我越来越紧张。在这场战斗中,他们似乎真的在动,但他们已经达到了79级,当你在界面左上角看到整个武库时,嘴角开始了。似乎在不经意间上升了,整场比赛都在割草。战争中,连珠宝都懒得捡。足足过了三十分钟,突然几个拿着镰刀的男人冲破了防线,围住了你,你还模模糊糊的。你死了,界面变化后的游戏红了尤其耀眼。事实上,游戏一开始就设定了玩家的终点,而在前期角色能力不足的时候,注定会输。但是,顽强的玩家还是抓住了命运的喉咙,将游戏向前推进,试图击败死神。
这个看似无法回避的结局,从某种意义上来说,激发了玩家的斗志,增强了游戏的可玩性。完整的游戏体验后,不难发现这块是典型的贪吃蛇游戏的变种——在敌人周围走动捡起敌人掉落的蓝色宝石和自己的宝石。强化力量,但墙壁变成移动的敌人。上面的照片是一个打开宝箱的视频片段。开发团队还加入了随机生成敌人和升级并添加随机技能和随机宝箱内容的盗贼体验,使用中等难度死亡盗贼。体验的复活加深了游戏的可再现性,并确保之前苦苦挣扎的成长困难,依然好玩。康诺梅的《鬼魔女德古拉》(Akumajo Dracula,“Akumajo Dracula”)已有31年的历史,共有24部独立作品,其中包括最后三部《影之王》系列。主线是以真实欧洲为基地与德古拉伯爵的对决,而从这一点上看,《吸血鬼幸存者》整部游戏的风格非常奇特,而《吸血鬼》的主题则是恶魔城粉丝的口味。玩家要通过角色开发的早期阶段并不容易,但实际上,就整个产品范围的游戏体验和小于 200 MB 的游戏大小而言,这绝对是可能的。被称为超休闲游戏核心的鸟瞰图虽然是RPG游戏,但在当下流行的超休闲游戏中,除了成功的跑酷游戏外,很少有将经典游戏作为核心变体玩法。那么为什么这部《吸血鬼幸存者》配上一点贪吃蛇的玩法那么好呢?秘诀在于,《吸血鬼幸存者》指的是跑酷游戏的核心乐趣点,成就因素是跑酷游戏的核心动力。游戏的存在使玩家成为可能。在每天不断的挑战中取得比上一次更好的游戏成绩可能是一种潜在的追求,帮助玩家建立成就感,为可持续体验奠定基础。
另一方面,这项工作避免了合并和常见的贪吃蛇等雷区——减少了大规模使用头脑的战略性质,并将操作的本质集中在条件反射回避操作上。据悉,广大休闲游戏玩家在体验游戏10分钟内了解游戏基本操作,并在1天内开始使用游戏内容设置的所有系统,希望如此。最后一点也是作者在文章开头提到的一个很重要的一点。选择人群和对症下药的能力的关键。《吸血鬼幸存者》开发团队对此深有体会,利用其封面筛选目标用户,减少非目标用户的资源消耗。对比一下游戏频繁持续的正反馈,比如割草一样的游戏体验,捡零散水晶的解压感,升级获取技能提升战斗力。很明显,喜欢玩这款游戏的玩家都处于冷静到中等范围。从陈星涵的“流量曲线”来看,他们想要得到的感觉,与由此带来的游戏体验有很大的重叠。 “吸血鬼幸存者”。该游戏提供的积极反馈很频繁,因此不太强烈。这使得玩家在积极反馈上的投入比在重度游戏上的投入更多。但由于关卡连续性较弱,游戏本身在玩家身上花费的时间更多,反而更有可能突破。吸血鬼幸存者的个人推进节奏触动了轻度至中度玩家的心。这是一个大智慧的小游戏,这个智慧大吗?它并不大,是针对微观层面的玩家体验。这游戏小而不小,经典,30多年的内容也很照顾。