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动作游戏《鬼泣-巅峰之战》让我对手游ACT玩法有了新的认识

时间:2022-01-19 14:04:45 来源:NC游戏网 作者:

在这样一个混杂的环境下,今天的手游《鬼泣-巅峰之战》是难得的另类选择,给IP带来了新的变化。如您所知,鬼泣系列被誉为世界三大动作游戏之一,始终是动作游戏玩家的最高级别动作游戏。它的创造者 Capcom 知道这款游戏的价值,但很少获得授权。因此,当国内厂商润灿游戏发布认证手游《鬼泣-巅峰之战》时,备受关注,不少玩家对这款游戏也达到了预期。

《鬼泣-巅峰之战》

《鬼泣-巅峰之战》终于上线。昨天开始预下载后,该游戏迅速升至免费榜前两名。在公测日,他以黑马般的态度进入畅销书前 20 名。如此佳绩也证明了《鬼泣-巅峰对决》的巨大市场潜力。

体验游戏后,最让我感受的是《鬼泣-巅峰对决》对玩家的“诚信”和突破ACT品类上限的“野心”。

1.还原:对《鬼泣》的真诚致敬

IP手游最受玩家诟病的部分 过去是对原作的不当表达。很多厂商都在玩“换皮手游”,盖过IP的热度,却没有恢复其真正的核心吸引力。

鬼泣-巅峰之战的制作团队深知这一点的重要性。从研发之初,我们就邀请了卡普空的《鬼泣》团队,深度参与手游的制作。游戏开始前还拍摄了一部关于鬼泣的纪录片。影片中,制作人冈部真纪、主角池野大吾等几位大咖纷纷对手游表示了赞赏和祝贺。

Capcom的大老板之所以喜欢手游,是因为他们对IP修复表现出了诚意。

从剧情上看,《鬼泣-巅峰之战》故事聚焦3代和1代,将回归整个鬼泣系列的起点。因此,在游戏中,玩家遇到了少年疯狂而叛逆的但丁,一个总是喜欢把脚放在桌子上,手里拿着他最喜欢的披萨的半神。而在他身边,则是玩家们熟悉的火箭筒,以及拿着火箭筒的美少女莱蒂。

当两人重新进入同框时,脑海中浮现出系列老玩家的感受,仿佛又回到了追赶、冒险的时代。并拯救世界。

《鬼泣-巅峰之战》

从摄影上看,《鬼泣-群峰之战》的整体风格非常接近原著,大量庄严华丽的巴洛克建筑表达了末日的气氛。游戏。此外,游戏地图改编自原版《雪山》和《工厂》,以及其他充满鬼泣的经典战斗地图。

如果你看游戏的细节,你会发现手游有很多鬼泣风格的设计。比如左上角绿色的血条UI,右边的武器状态显示,鬼泣5熟悉的玻璃支付界面,或者经典的3代武器烈火和鲁德拉。

除了美术,《鬼泣-巅峰之战》的关卡设计也尽可能还原了单机游戏的沉浸感。为适应手游玩家碎片化的时间特性,在章节级别设置多个保存点,让玩家可以随时停止和启动。然而,整体的探索体验是不间断的。这相当于简化的鬼泣任务。

从游戏章节可以看出,手游分为战斗、探索、剧情等四个板块,平台跳跃玩法分散。你可以玩整个事情。节奏会很多样化。而随着这种身临其境的单机体验的还原,《鬼泣-巅峰对战》的世界变得更加完整和真实。

二、怎么玩:ACT手游上限

《鬼泣-巅峰之战》的制作人曾表示,“IP改编不是一件容易的事,所以我想做下面的事情。我尽量还原原作,所以卡牌等等。决定放弃游戏形式,在移动端恢复《鬼泣》的经典战斗体验。”

如何为他们换班独创的独特动作系统呈现在可动端,是摆在你面前的最大挑战。从现阶段的游戏表现来看,制作组肯定做到了,让《鬼泣-巅峰之战》成为一款“简单”、“硬核”的游戏。

对比《鬼泣-巅峰之战》的“简单”与原著。

《鬼泣》系列是一款操作极其复杂的动作游戏。如果制作团队照原样移植到移动设备上,播放器的可操作性可能会大大降低。因此,手机游戏需要一些取舍。

另一方面,原作中的但丁可以在不同的战斗风格之间自由切换,从灵活的骗子到稳定的守卫再到狂暴的枪神。不同的风格有不同的技能组合。但在手机游戏中,但丁在保留风格和特色的同时将其融合在一起。

具体来说,骗子冲刺和闪现技能并存,让玩家更加灵活。枪神式直接附着在枪械上,无需切换,省去不必要的操作,让触屏战斗更加流畅。

另一方面,《鬼泣-巅峰之战》考虑到移动终端的操作问题,在一定程度上简化了移动系统。

例如,移动需要方向键、锁定键和攻击键交互的原作,通过长按和短按来简化。同时,近战攻击协调为两个按钮,形成轻重攻击交替的移动系统。这样一来,玩家可以更方便地使用一些复杂的动作,也变相增强了成就感。

《鬼泣-巅峰之战》看起来比原作简单,但与同类ACT手游相比,游戏还是很“硬核”的。

这种硬核体现在游戏的重要玩法方面。也就是说,《鬼泣-巅峰之战》增加了纵轴操控,让游戏的战斗不受来回限制。 , 左右, 而是一个包括顶部和底部的三维体验。

《鬼泣-巅峰之战》

有很多动作和广泛的组合。如何配合动作打造华丽连招,是每个玩家都需要思考的问题。问题。每次电梯漂浮在空中,就意味着对思想和操作的考验。这样的玩法还原,让《鬼泣-巅峰对决》无论是画面感还是易用性,都比其他手游更有可能。

但是,这种加纵轴的方法不仅仅是一个“跳跃”动作,它是一套完整的动作系统。为了完成这个系统,制作团队充分利用动作捕捉技术,无缝链接角色动作的每一帧。

例如,当一个角色从空中跳跃和坠落时,就会发生坠落动作。一般来说,只能等角色的下降动作完成,回到站立待机状态后,再进行下一个“前进”动作。不过制作组使用动作捕捉技术将这两个动作整合在一起,所以他们没有回到原来的待机状态,而是以蹲伏的状态直奔前行。

更具体的细节是,但丁在转剑时,先是用右脚后跟击中剑尖,然后用手握住剑柄。整个过程流畅自然。不仅展现了他潇洒帅气的性格,还赋予了角色一套自洽的逻辑,让角色看起来更加真实。

这些都是小细节,但对于以连击为核心的动作游戏来说,细节设定了一个上限。正如制片人周慧所说,“以热爱鬼泣的初衷,重拾最细腻的战斗感。”

三、市场:ACT玩法你有多少空间?

说实话,《鬼泣-巅峰之战》让我对手游ACT玩法有了新的认识。

长期以来,动作游戏在移动设备上的表现一直比较平淡。由于硬件等因素,玩家不太可能接受这种类型的游戏。市面上除了一些2D动作手游,没有其他头部产品。

而《鬼泣-巅峰之战》则展现出巨大的潜力。经过一番测试,游戏在 TapTap 和好游快帮上保持了 8.3 和 8.5 的高分。在公开测试版之前,仅 TapTap 就在整个平台上进行了大约 1000 万次预订。它有300万粉丝。

这样的关注度和成就,丝毫不逊色于一些主流品类的大作。笔者认为,《鬼泣-巅峰之战》的成功主要有两个原因。

一是IP的影响。鬼泣,一个有着20年历史的经典动作游戏IP,在如今的祈祷团中非常受欢迎。这个游戏大家都听说过、摸过,但现在我们在移动设备上重逢,自然是满怀热情。

《鬼泣-巅峰之战》

二是捕捉细分领域的空白。在动作手游品类中,有影响力的头部产品始终缺乏,还有大量的市场空间有待挖掘。因此,《鬼泣-巅峰之战》等优质动作游戏的出现,往往会产生巨大的影响。不仅满足了玩家对动作游戏连击和打击的需求,还带来了更加“硬核”的游戏体验。

在IP情怀和游戏品质的双重加持下,难怪《鬼泣-巅峰对决》能有如此高的人气。

结论

总体而言,在玩家通常不期待IP手游的环境下,鬼泣-峰会之战是一个令人惊讶的反应。它的敏捷性可能不如残局,但与市面上同类型的ACT手游相比,它的竞争力很强。事实上,Devil May Cry-Summit 的冲突是在将主机 IP 应用于手机游戏方面向前迈出的重要一步。未来,巅峰魔啸战可能会给市场带来更多惊喜。请稍等。

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