不能说微软没有意识到体感准确性的缺点。至少对于育碧的《格斗之心》来说,媒体不断的差评是一个警钟。 “有史以来最糟糕的格斗游戏。”玩这个游戏我有点紧张。平心而论,每一款格斗游戏都有一定的门槛。
除了两种传统的获胜方式之外,击倒对手或游戏点数取决于你的血量。让你的对手在场外打是另一种取胜的方式。在故事模式中的每场战斗之前学习新的可用动作。相应地,如果你用好这个动作,你就会在这场比赛中占据优势。
《格斗之心》有一个非常好的运动计数器机制。比如连续防守多次后,自动反击,防止乱打乱打。如果你的对手一直在防守,你可以使用投掷来造成伤害。有时您可以使用低位踢来打破低位防守。
此外,还有一些与环境道具的互动,比如木棍爆头、木棍回旋踢、反弹伤害等。每个角色都有相应的初始属性,例如命中伤害、增加的能量和物品交互距离。战斗槽满时,会有相应的位移和终结技能。在游戏后期,还可以更改固定伤害、冻结时间、对手debuff等觉醒技能。
它的游戏玩法和丰富的元素,如果没有别的,《格斗之心》就不仅仅是普通的3D格斗游戏。显然,给这款游戏如此低的评分是不公平的。的确,在游戏的前 30 分钟,我并不知道游戏需要的动作技能。挫折感,尤其是投掷技术,非常强烈,难以准确释放。
然而,一旦你习惯了它,你就可以保证大约 85% 的准确率。如果非要说游戏的识别有问题,那可能是过去对游戏的动作捕捉机制的要求太严格了。反馈基本正常,至少更新后是这样。顺便说一下,游戏画面上的角色是侧身的,但实际上应该是面向 Kinect,而不是与角色平行。这种感觉需要一些时间来适应,这可能是一些玩家认为它不为人所知的原因之一。