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《洞穴开拓者》熟悉游戏机制控制随机性,做出更好的决策吧

时间:2022-01-17 14:43:52 来源:NC游戏网 作者:

我觉得《洞穴开拓者》的玩法总结在资源规划、消耗性炸弹、绳索、硬币、时间分配研究。玩家可以通过智能操作探索更合理的地图序列,减少资源消耗,最大化每关2分30秒的有限安全时间,最大化物品和金币。 ,提供尽可能多的资源,最终成为得分更高的解决方案。

《洞穴开拓者》

随着游戏时间的增加,玩家可以逐渐获得更多经验,做出更好的决策,熟悉机制,控制随机性,最终获得乐趣。

回去看看 Caveblazers(以下简称 CB)。这实际上与核心游戏 Spelunky 完全不同。

首先,在《洞穴开拓者》中,CB 持有炸弹,但绳索被取消,默认情况下角色可以轻松跳过墙壁。这样的设计让玩家在探索地图时有了更多的自由,但也意味着玩家失去了探索地牢的乐趣——只扫一扫,而不是探索。剩下的唯一炸弹不再是跑酷助手的捷径,而是突破围墙进入祭坛的唯一选择。

CB 还取消了 Spellunky 的单关时间限制,允许玩家无限期地停留在关卡中。敌人的强度肯定不是很稳定,所以我觉得这应该是对战斗元素和随机敌人生成(数量,位置)的让步(偶尔强敌聚集在路上)。只能进行缓慢和淫秽的射箭来阻挡和保存血液)。 Spelunky并没有大鬼追玩家,但是CB每隔很短的时间就有一两个兽人在地图顶端,直接追玩家,但是经验表明,这两个追兵就像多派人一样补给(一个特殊的祝福buff,默认不掉落的敌人有机会掉落物品)。

《洞穴开拓者》

所以在放弃了Spellunky中的很多重要设定之后,地牢探索和资源规划都没有建立起来。那么CB在做什么呢?见下文。

CB 创造了一种双极体验设计,即取消 Spelunky 中不同类型的商店并拥有文物。以前,游戏是一个彩票雕像,一个只能购买某些物品的一次性祭坛,等等。

此时的雕像、祭坛和祝福严重限制了游戏玩法。武器、道具和祝福增益不稳定,你不能再扩展你的策略了。游戏的实际过程取决于你得到什么。碰巧哪个属性更高,玩哪个套路,就和随机传递玩家的经验一样。然而,在玩家拿到神器后,游戏体验立马逆转。

是的,它与“雨中风险”神器相同。取消物品获取的随机性。开启神器后,道具和祝福在获取时是可选的,游戏玩法也从尴尬被动的适应转变为RPG风格的角色构建。

在我看来,洞穴开拓者实际上是从这一点开始的。大量的开启天赋和大量可用的加持是有道理的。这允许玩家在游戏开始之前决定如何玩游戏。逐步进行自己的实施。制定计划,拥有另一种战斗经验。

《洞穴开拓者》

我们不得不谈论“下雨的风险”(RoR)。

第一个版本不好评论,因为我不是第一批RoR玩家,神器设置也不是第一个正式版本(1.1版本添加)。 2013年发布的Prayer Group对于完全依赖面子的道具获取机制的态度尚不明确。随着神器的加入,我觉得RoR的可玩性已经到了极限。

在实现 RoR 的 30 小时内,我随机遭受了至少 25 小时的痛苦。当我试图放弃痛苦时,我突然注意到神器系统,完全出乎意料。没有这样的设计:消除物品获取的随机性不是破坏了强化学习随机化的“乐趣”吗?

玩得开心!现在我要随心所欲地粉碎我的boss!尝试一个你以前不能玩的角色!因此,将三款游戏之间的关系简单地描述为相加,未免太过普遍。强调 Spellunky 对这项工作的影响也存在偏见。平坦的此外,确切的描述如下所示: Spelunky 的外套有下雨的风险。

《洞穴开拓者》

结论

总结一下《洞穴开拓者》目前的成功,很简单。这意味着在借了很多经典之后,你不会让玩家觉得“你应该玩XXXX”。做到这一点并不容易。

不幸的是,EA游戏已经结束了,还有一些细节还没有真正解决。比如上面说的炸弹太少,药水不够,整个喝药水的过程一般运气好,玩家喝的少,倾向于不喝,敌人攻击。做的能力距离太强,限制玩家的发挥。掉落攻击没有伤害加成。没那么好玩,但我们期待进一步完善游戏的细节和平衡,并添加更多令人兴奋的新模式,如无限地下城、BOSS RUSH 和死亡竞赛。

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